它驗證了國內UGC生態(tài)可行性。 |
文/嚴錦彥&果脯
沒想到,《蛋仔派對》的DAU已經突破了3000萬。
(資料圖)
據(jù)網(wǎng)易2022年第四季度及全年財務報告顯示,《蛋仔派對》現(xiàn)已成為網(wǎng)易游戲歷史上每日活躍用戶數(shù)最高的產品。
在投資者電話會議中,丁磊表示:“我們不會再犯以前犯過的錯誤。我們會投入更加多的研發(fā)力量和經營做好這個游戲的長期服務,長期是指至少10年,就像《夢幻西游》一樣能做20年。”
《蛋仔派對》究竟有什么樣的魔力,能在3個月內登頂iOS免費榜長達80天?它又是憑借什么,讓丁磊愿意放話“再做10年”?游戲火爆至今,究竟是誰一直在玩?
上周,葡萄君策劃了一場圓桌討論直播,邀請了互聯(lián)星夢CEO張毅、牛游谷創(chuàng)始人龍蝦和游戲用戶研究員虎爛,結合不同的視角,重新梳理了一輪《蛋仔派對》。
以下為直播內容整理,為方便閱讀,內容有所刪減。
01
是誰在玩《蛋仔派對》?
葡萄君:現(xiàn)在《蛋仔派對》這么火,主要是哪些人在玩?
龍蝦:關于這款游戲的用戶畫像,我們曾經做過一個小實驗。當時,我們注意到短視頻平臺上《蛋仔派對》關卡類的視頻點擊量很高,就讓團隊做了個偏老六性質的地圖視頻。
這個視頻在快手獲得了1萬多點贊和40多萬播放量,評論區(qū)有不少用戶艾特曾經的玩伴,比如一些情侶和朋友。所以我們盲猜,《蛋仔派對》受眾群體還是以年齡相對低一點的年輕人為主。
虎爛:《蛋仔派對》有一個“誰是臥底”的娛樂玩法,需要大家開麥講話。我經常能聽到很多小學生或者中學生的聲音。
游戲偶爾還會有些口齒不清,或者是認字還不全的小朋友。他們可能連玩法規(guī)則都沒弄明白,但卻能聊得很嗨。我之前碰上一個帶著小孩玩的家長,當時小朋友講話講不清楚,家長就在一旁鼓勵他把自己的想法表達出來。
張毅:我們有幾個千人規(guī)模的派對游戲玩家Q群,其中66%是00后,以中小學生為主。之前做活動,我們向中獎的玩家要地址寄獎品,結果他們說家里地址不敢給,學校則不方便,得等到寒假才能收。
他們會經常在群里分享派對游戲,其中也包括了《蛋仔派對》。所以我覺得這款游戲的玩家還是以學生為主,集中在十幾到二十幾歲之間。
葡萄君:我也看到身邊很多女生在玩,甚至會在朋友圈和社交平臺發(fā)帖找“蛋搭子”。
虎爛:我覺得拉朋友一起玩,是年輕人習以為常的社交方式。不論線上線下,在游戲里還是其他APP里,他們都會想要拉上朋友,和性別關系應該不大。只不過,可能《蛋仔派對》里面會有更多女孩子喜歡的互動方式,所以她們更熱衷于把身邊的朋友拉進來一起互動。
葡萄君:那感覺《蛋仔派對》的社交模式更多還是偏向熟人社交?
虎爛:《蛋仔派對》沒有強制的社交系統(tǒng),玩家想實現(xiàn)陌生人社交,可能會有點難。因為很多時候,你其實都在刺激地闖關,基本無瑕跟別人說話。而在大廳里面,陌生人間的破冰點也并不多。
比如剛剛就有個陌生玩家?guī)铱╞ug,穿過一塊模型,到了地圖建筑后面的一個“禁區(qū)”。當時我們坐在星空下聊天,后面自然而然加上了好友。這種場景,在《蛋仔派對》里面其實蠻少,除了大廳,對局和自創(chuàng)地圖往往都很難激發(fā)玩家之間的互動。
龍蝦:在派對游戲中,玩家更關注的是互動性、趣味性和話題性。比如學生、朋友、情侶這些群體,他們一起玩游戲,如果碰上什么有趣的事情,就會變成圈子中的共同話題。而玩家對陌生人社交的訴求,更集中在“大神帶飛”“上分”等競技內容中。
張毅:《蛋仔派對》現(xiàn)在主打的還是熟人社交,但如果它要往更高目標發(fā)展,肯定還是要拓展陌生人社交。
我們前年上了一款游戲叫《快到碗里來》,它的玩法內容和《蛋仔派對》的雙人模式差不多。當時移動端線上的100多個房間里面,接近有100個是加了密碼的雙人間,玩家基本上都是在和熟人玩。這些合作模式,你可以根據(jù)自己的情況調整節(jié)奏,玩起來也不會那么累。
而陌生玩家,基本是在一起玩競速或排位模式。但就像虎爛說的那樣,這個時候你基本處于一個比較劇烈的運動狀態(tài),玩久了會感覺非常疲憊,也無暇注意周圍情況,別說陌生人,可能你連隊友是死是活都關注不到。所以重點在于,并不是玩家沒有社交的訴求,而是產品需要盡可能去營造出合適的環(huán)境,把節(jié)奏慢下來。
虎爛:對,我覺得有個“喘息空間”很重要。比如《光遇》允許一個人帶著走,另一個人不用做任何操作,類似于兩個人在輪流接力。一般這種時候,可能就是一個玩家在旁邊聊天,另一個玩家主要負責聽,這種氛圍其實挺好的?!兜白信蓪Α冯m然在局內也可以把隊友抱起來,但那只是一瞬間的,可能玩家跳一下,隊友就掉下去了。
02
《蛋仔派對》爆火靠的是什么?
葡萄君:《蛋仔派對》為什么突然就爆火了,而且到現(xiàn)在也能維持不錯的成績?它跟《糖豆人》的區(qū)別在哪里?
虎爛:主要體現(xiàn)在《蛋仔派對》的自制地圖功能。游戲里面有很多玩家自制的內容,比如全自動地圖,玩家進去后手都不用動,全靠各類機關把你推到終點,甚至路上還可以給你彈一段鋼琴,整個游戲節(jié)奏是非常放松的。此外,還有很多劇情類的地圖,玩家可以在里面看互動小說、刷抖音等等,有點《羅布樂思》的感覺。
圖源B站用戶@不準騙小狗
張毅:是的,如果沒有UGC內容,游戲可能起得很快,跌得也很快。競技類產品就是會讓你腎上腺素飆升,直播效果也很好,但它不是一個可長久持續(xù)的狀態(tài),就像你可以天天吃家常菜,但不可能每頓都吃火鍋。而且,一款游戲如果想要長期運營,那就必須要持續(xù)更新內容。
葡萄君:那現(xiàn)在它的UGC做得咋樣了?
張毅:想要在移動端做3D游戲的UGC編輯器,其實難度挺大的。我個人感覺,如果未來《蛋仔派對》還想培養(yǎng)些比較專一的UGC生產團隊,或許還會推出PC端的編輯器。
只不過,UGC并不算一種特別新的東西。我們見過很多游戲靠UGC爆火,內容制作也確實不錯,但它不是一本萬利,不是說你有了UGC生態(tài)就可以躺平了。
要知道,80%-90%的用戶,是不可能自己去創(chuàng)造一個關卡的。而剩下的10%左右的用戶,大部分也不是專業(yè)人士,創(chuàng)作出來的關卡質量參差不齊?!兜白信蓪Α返膬?yōu)勢在于它積累了足夠的用戶基數(shù),所以創(chuàng)作者占比再小,也依舊能產出不少優(yōu)秀的關卡。
而且UGC內容對玩家也有好處。如果我是用戶,剛好創(chuàng)作了一個不錯的地圖,肯定第一時間把它轉發(fā)到所有我能分享的渠道,讓大家都來嘗試一下。這個過程中,創(chuàng)作者能持續(xù)收獲反饋。對大部分從來沒做過游戲的人來說,這就像生了第一個孩子。這樣一來,他也自然成為了產品的忠實粉絲,而且是位自發(fā)的推廣員。
其實Steam也是一個適合做UGC內容的平臺,可惜《糖豆人》沒有去做這個事。
龍蝦:《蛋仔派對》的產品策略其實是經歷過一系列調整的,這也是為什么我們說它是“逆風翻盤”。
這款游戲剛上線時,數(shù)據(jù)其實比較慘。我們跟內部人員側面了解了一下,他們最開始其實把大部分重心放在了UGC上面,希望自己搭建出一個基礎框架之后,玩家能持續(xù)產出UGC內容,結果實際情況是數(shù)據(jù)跌得特別厲害。
后來,他們把更新策略改成了PUGC和UGC內容結合的形式,官方作為主導,持續(xù)更新賽季內容,數(shù)據(jù)這才慢慢回升。
葡萄君:我們之前也和項目組的人交流過,一開始他們就是沖著UGC內容去的,選擇派對游戲主要還是認為這個類型適合用來幫助編輯器起量。后來他們也是將賽季更新的組件放到編輯器里,并將優(yōu)秀UGC關卡收錄進官方地圖,鼓勵UGC產出。
龍蝦:其實在起量方面,網(wǎng)易的營銷投入也很關鍵?!兜白信蓪Α吩诙桃曨l平臺上的UGC內容特別多,很多賬號專注于做《蛋仔派對》的內容,而且百萬播放量的視頻不少。
一方面,游戲本身的氣質跟年輕人比較匹配。另一方面,官方也在有意識地制造更多的梗,推動游戲相關內容產出。比如我們做一個短視頻能收獲1萬多點贊,漲幾千粉絲,這對短視頻作者來說是備受鼓舞的一件事。
所以我們覺得,《蛋仔派對》未來營銷的重心依舊會放在短視頻上,持續(xù)吸引用戶,這比直接買量的效果要好很多,性價比也更高。
虎爛:我覺得在聯(lián)系內容創(chuàng)作者這方面,網(wǎng)易挖得蠻深,甚至一些只有幾萬粉幾千粉的小作者,也會接到《蛋仔派對》的相關需求。
而且UGC編輯器產出的內容,其實也很適合在短視頻平臺展示。除了老六地圖,我們還可以看到一些流行的怪核、夢核,或者是中式詭異風格的地圖。這些地圖的具體玩法可能并不重要,它們更適合用來展示,也更容易吸引到一些有相關情感需求,或者是注重視覺美學的玩家。
圖源B站用戶@小熊一然
葡萄君:我記得還有些科普類,或者說帶有教育意義的地圖。
虎爛:對,我玩過一個模擬食物消化過程的關卡。你會扮演一個食物,體驗從嘴里進到胃,經過一系列消化,最終從腸道排出的一個完整過程,有點像科技館的沉浸體驗。
我還對一個講述歐洲獵巫史的地圖印象比較深。它用比較隱晦的藝術性手法,把當時那段歷史表現(xiàn)了出來。
此外,還有一些踩點、有節(jié)奏感的跳躍過關視頻,同樣也比較適合短視頻平臺。這種時候,《蛋仔派對》分享的并不是玩法內容,而是一種情緒解壓,這是不需要玩家實際游玩也能體驗到的。
張毅:我們開發(fā)主機和PC的獨立游戲,一般會特別在意主播的直播效果。像之前大火的《動物派對》《picopark》《鵝鴨殺》這幾款產品,在不以買量為主要途徑的情況下,基本都是看主播能不能形成自發(fā)傳播。
大部分用戶獲取游戲的來源,主要還是通過主播和視頻制作者,這些群體的需求是獨立游戲首先要照顧到的。同時,創(chuàng)作者也希望做出自己獨有的內容,不要和大主播和KOL撞車,所以產品還要兼顧噱頭、看點和自由度。
《蛋仔派對》在抖音上的相關視頻主要可以分成情侶聊天、大神秀技術、聊文藝、個性化展示等等。它有很多可以讓主播展示、傳播的內容,它們并不一定是游戲本體,可能只占了里面一小部分,但只要這些內容能讓主播做出有趣的視頻,那就夠了。
圖源B站用戶@游游蛋仔派對
在這種情況下,公司稍微再投入些買量。買量、自傳播和主播分享,然后被安利的用戶再拉上自己的親戚、朋友,自然而然就形成了社交裂變。不過它最終的效果,可能還依舊取決于游戲本體的質量。
虎爛:我也注意到,短視頻能給《蛋仔派對》形成一種情感反哺。這款游戲本身沒有太多的世界觀劇情和設定,但不少玩家會根據(jù)經典角色和皮膚,給它們塑造一套特有的人設。
比如帶著眼罩的勞改蛋,他身法比較好,加上有一些壞心思,所以總是整出些老六的操作;還有經典皮膚JK妹,短視頻把她塑造成了一個腹黑小女孩。在這個基礎上,視頻創(chuàng)作者們會借助人設,演繹很多有意思的虐戀或者三角戀故事。
03
《蛋仔派對》還能一直火下去嗎?
葡萄君:《蛋仔派對》如果出海的話,它還能復制國內的成功嗎?
張毅:海外派對游戲產品中,《stumble guys》和《糖豆人》成績都挺不錯。我們平時也會了解海外的VR領域,接觸了不少偏聚會類的VR游戲,感覺國內外對于派對游戲的需求,其實都差不多。
但其實現(xiàn)在《羅布樂思》也面臨著一個問題:他們在爭取把游戲玩家的年齡往上提,從13歲提到14歲以上,這樣也能輻射到消費能力更強的群體。《蛋仔派對》的畫風偏低齡化,也是它的一個挑戰(zhàn)。
葡萄君:它想要進一步破圈,除了換畫風還有別的法子嗎?
龍蝦:主要看往哪類人群破了。比如我個人直覺可以往合家歡方向走,登錄TV端之類的。有時我也想讓孩子試試《蛋仔派對》,但因為家人不允許小孩玩手機,最后不了了之。所以,合家歡或許是一個值得嘗試的方向。
虎爛:我在想,是不是還有一類比較沉默的人群。比如我在游戲里幾乎沒有社交,也不會發(fā)聲,我只是把它當成一個放松的游戲在玩,整體體驗有點像刷短視頻,不斷地接受一些變化的信息,進而產生解壓和愉悅的感覺。
圖源B站用戶@再睡二十五個小時
所以我覺得會有一部分上班族,或者是平時有解壓需求的玩家,可能他們以前玩的是消消樂,現(xiàn)在玩的是《蛋仔派對》。
龍蝦:對,我也有想過,是不是這類游戲的天花板,可以接近于消除類游戲的品類規(guī)模?
張毅:三消觸達的可能更多是下沉市場?!兜白信蓪Α番F(xiàn)在已經吃透了15歲到25歲的年輕人,但對于一些不那么擅長手游的玩家而言,它還是有一定操作門檻的。比如今天我嘗試了一下雙人合作模式,隊友唰唰就沖過去了,我半天還站原地。
龍蝦:所以派對類產品想要覆蓋下沉市場,或者是更多人群,還需要進一步優(yōu)化。能實現(xiàn)這個目標的,可能不一定是《蛋仔派對》,也可能是下一個新的party game,就像之前不是《天天愛消除》夠到了消除類的天花板,而是后來的《開心消消樂》。
葡萄君:那《蛋仔派對》還能繼續(xù)火下去嗎?
龍蝦:我個人還是比較樂觀的。只要未來《蛋仔派對》能持續(xù)產出各種有梗的內容,加上各類UGC創(chuàng)作者和視頻作者能提供的有趣素材,它應該會保持新意。
而且每個品類的爆款游戲,最后都能沉淀到一群比較核心的玩家,再通過版本的迭代運營慢慢進入長線穩(wěn)定階段,在這一塊,我覺得網(wǎng)易的實力還是比較強的。而最大的風險,可能就在于如果哪天大家感到審美疲勞,也許就厭倦并退坑了。
虎爛:怎么做回流其實也比較重要。《蛋仔派對》回流門檻稍微低些,可能幾個版本不玩,你的操作和地圖體驗都不會發(fā)生太大的變化。所以有時候如果推出了一些有趣的版本體驗,可能也會吸引玩家回來看一看。
張毅:目前我們不能排除《蛋仔派對》里面有很多跟風向玩家——市面上什么產品比較火,他們就會去圖個新鮮,如果你不玩的話,可能在社交圈子里就沒有社交話題了。所以往后《蛋仔派對》會怎么樣還很難說得準。
當然,它還有一種可能。它或許可以參考《羅布樂思》,未來做成一個綜合性質的游戲社區(qū),不一定將主體玩法放在休閑競速,借助UGC編輯器,它可以拓展RPG、模擬經營等等玩法,這樣它的用戶群體也會更多。
葡萄君:回到派對品類來說,你們覺得這個市場還有多少機會?
張毅:目前來看,派對游戲應該還是一片藍海。你放眼整個手游領域,App Store上3D平臺跳躍類游戲其實非常少,《蛋仔派對》算是其中一個非常好的榜樣。
我覺得一款非常成功的游戲,首先它肯定要既好玩又好看,這樣才能方便直播和做成視頻,觀眾也愿意看。其次要耐玩,長期運營的產品肯定要考慮留存。最后就是,要能掙錢。
大部分獨立游戲、主機游戲其實都能滿足前面幾點,但是掙錢這個點確實很難。比如《人類一敗涂地》,它那么大一個IP,最后掙的錢其實和《蛋仔派對》沒法比。
虎爛:而且《蛋仔派對》不少玩家集中在Z時代。他們個體化思潮比較明顯,不希望游戲有很多強勢的主線目標,規(guī)定他們必須怎么成長。很多時候,這群玩家更希望自己在世界中干什么事情都可以,不想有太強的打工感??赡軐π乱淮脩舳裕皶r行樂才更重要。
龍蝦:就像我們最開始講的那樣,其實這類游戲它背后需要滿足的,是一些玩家獨特的情感體驗。大家是因為產品有趣,不必承受很大的數(shù)值或付費壓力所以才進來,也真的愿意邀請身邊的好友一起玩。
只要這些情感需求在,那么品類就會一直有機會。問題就是,你后來的產品不可以純粹走copy模式,還是需要一個差異化的內容點和體驗點。
所以我覺得,現(xiàn)在市面上的派對游戲還存在進步空間。考慮到目前各家公司在研的一些游戲,我覺得該品類未來的市場規(guī)模還會繼續(xù)擴大。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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