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上線半年,總收入超6.2億元,這一新式題材為何能如此吸金? 當(dāng)前時(shí)訊
2023-06-30 12:53:04來源: 藍(lán)鯨財(cái)經(jīng)

文|DataEye研究院

最近,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)憑借兩款獨(dú)創(chuàng)的后啟示錄生存題材產(chǎn)品在海外市場大放異彩。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,以放置模擬經(jīng)營為玩法的《Frozen City》自上線以來全球市場雙端收入超2.1億元,模擬經(jīng)營+SLG玩法的《寒霜啟示錄》更是拿下超4.2億元的收入。


【資料圖】

為何這一題材能風(fēng)靡全球?其有何獨(dú)特之處?作為案例,模擬經(jīng)營+SLG是否會(huì)成為一個(gè)新的趨勢?

今天DataEye研究院對點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的兩款冰川末日題材產(chǎn)品進(jìn)行詳細(xì)剖析。

一、市場表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)下載量

下載方面,美國、韓國、土耳其是《寒霜啟示錄》下載前三的市場。

《Frozen City》的美國市場下載量與其他市場拉開極大差距。除此之外,德國、英國兩地有較多的用戶下載。

可見,兩款產(chǎn)品對于歐美韓等地有著較高的吸引力。

(二)收入

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《寒霜啟示錄》自去年12月上線以來,其全球市場雙端總收入約為4.2億元,而《Frozen City》自2022年12月底上線以來,至今總收入約2.1億元。

具體各個(gè)市場方面,《寒霜啟示錄》收入TOP3市場是在韓國、美國、中國臺灣。值得注意的是,韓國與美國市場的付費(fèi)量級拉開了近一倍的差距。

《Frozen City》則是在美國、日本、英國三個(gè)市場更受歡迎。并且單美國市場的收入,就突破8000萬元的量級。

(三)用戶畫像

兩款產(chǎn)品采取相同的美術(shù)風(fēng)格,因此,用戶的年齡分布較為接近,都是以18-30歲的中青年群體為主。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從下載及收入數(shù)據(jù)來看,兩款產(chǎn)品在歐洲、東亞等地,有著不俗的反響,這從側(cè)面反映了,這一題材的不受地域隔閡的優(yōu)勢。同時(shí)這些用戶也是具有高付費(fèi)價(jià)值的潛力,這也為兩款產(chǎn)品的長線運(yùn)營奠定了基礎(chǔ)。

從用戶畫像來看,兩款產(chǎn)品的用戶雖然都集中在18-30歲區(qū)間,但仍吸引了不少31-50歲的用戶,這表明點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的后啟示錄生存題材受眾用戶面廣,并沒有用戶年齡的限制。

二、產(chǎn)品玩法

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

在美術(shù)方面,游戲采用的Low-poly風(fēng)格是一種具有抽象表達(dá)與極簡主義的藝術(shù)風(fēng)格。由于畫面失去細(xì)節(jié),玩家的目光會(huì)主要集中到畫面的構(gòu)圖上,能夠更為直接的感受到畫面的整體意境,玩家會(huì)更加沉浸游戲所帶來的體驗(yàn)獨(dú)特性。

《Frozen City》中的白天、夜晚畫面表現(xiàn)

在玩法方面,《Frozen City》的玩法主要體現(xiàn)在:放置+建造(模擬經(jīng)營)+RPG卡牌融合玩法。

游戲前期通過建造并放置不同功能的區(qū)域,伴隨功能之間環(huán)環(huán)相扣的供需關(guān)系,來組裝擴(kuò)大玩家的生存版圖,給到玩家模擬經(jīng)營游戲的快樂。

后續(xù)章節(jié)的時(shí)候,游戲會(huì)解鎖相對簡單易的卡牌戰(zhàn)斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰(zhàn)角色,也會(huì)駐守在功能建筑提供增益。后續(xù)的升級、養(yǎng)成,也多和模擬經(jīng)營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長了中長期游玩的養(yǎng)成目標(biāo)。

《寒霜啟示錄》在游戲前期則是以純經(jīng)營、建造等玩法為主,整體玩法與《Frozen City》基本相同,副本推圖、英雄升級、英雄升星、英雄技能等卡牌游戲的常見元素一應(yīng)俱全。

而當(dāng)游戲進(jìn)行到一定階段(按SLG說法,主城升到7級),此時(shí)就會(huì)解鎖SLG相關(guān)玩法,并且該玩法是沿用COK Like的模式,野外資源、行軍路線、行軍時(shí)間等要素應(yīng)有盡有。

SLG與休閑游戲融合的操作,并不罕見,但結(jié)合的方向、內(nèi)容,是有一定的講究。具體而言,結(jié)合的玩法需要具備三個(gè)條件——

1、玩法內(nèi)容需要具有一定的趣味性,能持續(xù)的消耗玩家碎片時(shí)間。

2、入門門檻低,因?yàn)镾LG玩法本身偏重度,再來一套較高理解成本的玩法,則不利于產(chǎn)品留存;

3、休閑玩法要與SLG玩法有一定的承接,玩家可以較為順滑的過度到SLG,不至于顯得太突兀。

從這幾個(gè)條件看,模擬經(jīng)營與SLG其實(shí)有著較高的契合度。

模擬經(jīng)營游戲的特點(diǎn)在于——

偏單機(jī)化,玩法上更注重玩家與自身的經(jīng)營策略和養(yǎng)成維度;游戲主要體驗(yàn)在游戲初期,但在后期會(huì)因?yàn)槿唛L的,由于不斷重復(fù)的資源、交易而變得體驗(yàn)很單一;游戲基本沒有什么付費(fèi)點(diǎn)。

SLG游戲特點(diǎn)在于——

前期體驗(yàn)并不好,尤其是開荒階段,容易勸退玩家;后期基本為pvp,戰(zhàn)斗的大場面是來源于玩家間的,主打玩家間的社交;玩家具有高付費(fèi)潛質(zhì)。

基于兩類玩法的特點(diǎn),可以看出,模擬經(jīng)營與SLG的融合其實(shí)是有一定的互補(bǔ),夠休閑、有一定的趣味性、承接也較為順滑(SLG本身就有一定的建筑玩法)。同時(shí),加入SLG也能很好的解決模擬經(jīng)營游戲后期乏味的問題。

三、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)素材投放量

今年以來,《寒霜啟示錄》投放接近8萬組素材,《Frozen City》則接近7萬組素材投放。

從投放趨勢來看,《寒霜啟示錄》是自今年2月份起開始進(jìn)行起量,在此之前,日均素材投放量不到百組,在此之后,投放量成倍增長,并且至今仍保持較高量級的素材投放。

《Frozen City》則是在今年1月份開始加大素材投放,但整體素材投放量級并不突出,單日素材投放量僅有《寒霜啟示錄》的三分之二。

(二)素材創(chuàng)意(Top20高效素材)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,兩款產(chǎn)品在素材創(chuàng)意方面基本相似,在大框架上,往往是采取一小段劇情+類副玩法營銷的組合方式。

《寒霜啟示錄》典型套路:

比如該條高效素材,主要傳遞的就是極端天氣+末日環(huán)境,并且用類休閑玩法的方式,帶出經(jīng)營建造玩法內(nèi)容。但需要注意的是,在素材上方,顯示的是類SLG的資源UI界面,這其實(shí)是在隱性傳遞這是一款SLG產(chǎn)品。

《寒霜啟示錄》高效素材

《Frozen City》典型套路:

《Frozen City》的素材則顯得更為簡單,直接以類副玩法的形式進(jìn)行素材展示,但也是以傳遞模擬經(jīng)營玩法為主。

《Frozen City》高效素材

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

整體來看,兩款游戲的素材創(chuàng)意形式也比較單一。成本都較低,基本沒有配音口播。主要圍繞游戲休閑玩法作為素材,非常直觀,但卻沒有展示出該游戲的所有玩法。這一思路與“副玩法”素材如出一轍。

但從素材展示的內(nèi)容來看,玩法部分相比于“拯救狗狗”、”停車場“等,在趣味性、吸引能力上,并不突出。因此,DataEye研究院認(rèn)為,獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格+強(qiáng)辨識度的人物、建筑建模,是吸引玩家轉(zhuǎn)化的重點(diǎn)。

并且由于是新式美術(shù)題材緣故,并不會(huì)讓用戶在短時(shí)間內(nèi)就產(chǎn)生審美疲勞,可以進(jìn)行長期、大范圍的素材投放。 四、觀察與思考

回看當(dāng)前的SLG市場,把休閑玩法融入到SLG中的操作,并不罕見,包括FunPlus的《State of Survival》、37的《Puzzles &Survival》、江娛互動(dòng)的《口袋奇兵》都是“SLG+休閑”的套路。當(dāng)然,這種方式的利弊也是十分明顯。

利的一面:其一,休閑用戶的買量成本相對于重度SLG而言是顯而易見的便宜,同時(shí)曝光、下載量也是維系在一個(gè)較高的量級。其二,“休閑+SLG”可以很好的解決重度SLG玩法前期開荒乏味的難題,因?yàn)樾蓍e游戲主打的就是即時(shí)反饋,用明確的關(guān)卡、富含一定趣味性的玩法內(nèi)容吸引玩家持續(xù)性的體驗(yàn)游戲。

弊的一面:用休閑玩法進(jìn)行引流,雖然盤子大了,但用戶的留存率可能沒有那么高,因?yàn)檫@批用戶大概率是從未接觸過SLG的。同時(shí),SLG是需要用戶付費(fèi)作為支撐,休閑用戶的付費(fèi)頻率、力度,都不算高,這些用戶能否撐起一款SLG的盤子,是有待評估的。

綜合了“休閑+SLG”的利弊,可以發(fā)現(xiàn),其中的關(guān)鍵就在于如何吸量、如何更大程度的抓取更多用戶。而此次,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)可以說是給眾多廠商提供了一個(gè)思路。

具體是怎么操作的?——

關(guān)鍵一環(huán)在于題材。題材影響到產(chǎn)品的買量成本,用戶定位,還有玩法重合度等多方面問題,無論是想要做深度挖掘玩法,還是想走泛用戶吸量,題材都是關(guān)鍵因素。

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的這兩款產(chǎn)品就是典型案例。其突出點(diǎn)在于題材/美術(shù)風(fēng)格并沒有同類型的產(chǎn)品。這就意味著,用戶沒見過、投放市場沒見過。前者提升的是對用戶的吸引力,后者則可以在買量領(lǐng)域持有更大的優(yōu)勢。

流量的本質(zhì),就是展示。一個(gè)新題材的出現(xiàn),都會(huì)有一波流量紅利期。越是新穎、有特點(diǎn)的題材,越是能吸引到用戶。

此外,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在運(yùn)營上,也有一定的套路可言。其是先上線《Frozen City》,并在買量領(lǐng)域試水。當(dāng)玩家看到相關(guān)素材,并進(jìn)行下載體驗(yàn)后,就會(huì)自然而然覺得此類素材展示的“是一款模擬經(jīng)營游戲”。有了這一先入為主的概念,在發(fā)行《寒霜啟示錄》的時(shí)候或許就能更易達(dá)到吸引用戶下載轉(zhuǎn)化的效果。

從《阿瓦隆之王》到《菲菲大冒險(xiǎn)》,再到今天的兩款冰封末日題材產(chǎn)品,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的特別之處就在于即擅長做休閑、又有產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)SLG產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)。并且DataEye研究院統(tǒng)計(jì)到,2023年上線的SLG新品中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)相比傳統(tǒng)大廠,已經(jīng)領(lǐng)先一步。

但后續(xù)能否繼續(xù)保持優(yōu)勢,在長線運(yùn)營方面能否持續(xù)留存用戶?DataEye研究院會(huì)對此進(jìn)行長期關(guān)注。

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