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《塵封大陸》背景故事介紹及玩法解析 塵封大陸好玩嗎
2023-08-15 21:31:17來源: NGA

《塵封大陸》是一款開放世界玩法的RPG,很多玩家想要了解本作的世界觀和玩法,下面請看“hjyx01 ”帶來的《塵封大陸》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。


(資料圖片)

首先就是游戲給了我當頭一棒,開頭堪比《魔戒:咕?!?,那就是序章真的很勸退,沒有十年腦溢血做不出來——不如16的純線性跑腿任務+混亂的土味敘事+啥也不會只能硬敲的戰(zhàn)斗+教了個寂寞的教學環(huán)節(jié)。

以上只要包含一條,已經(jīng)夠時間敏感型steam玩家跑路退款了(盡管本評測是基于ps5版),全部都有,只能說實在是天才設計。

首當其沖的是土味敘事,就是這個游戲又是邪神瑟洛斯的代言人女皇壓迫普通人,強迫他們收集精華供自己使用(FF7、破曉、XB3等等等等),十年前民眾組成了騎士團反抗一波,寄。然后現(xiàn)在你作為新的天選之子,撿到了一副有神力的手套,憑借它大殺四方!然后這手套還會嗶嗶賴賴臺詞很多,一路上和你嘮嗑補完各種設定

等等,這集我是不是看過,這不就是《魔咒之地》(劃掉,這個是手鐲)《原子之心》么,你們游戲編劇是得了“不給主角戴手(鐲)套就不會寫故事”綜合征么?

*后續(xù)劇情迷惑的地方也不少,比如你以為是小丑的毫無征兆是反派二號,你以為是反派二號的光速變成了小丑。

然后女主撿到手套開始,就是那種2003年的“盡管毫無作用但是你去和營地里的X個NPC對個話”那種純跑腿環(huán)節(jié),然后迷惑的是,在游戲一開始已經(jīng)沒頭沒腦塞給你一個藍皮人教學環(huán)節(jié)的情況下,拿到手套以后又是一個拖沓的序章(找盜賊、撿到手套、手套被搶、找回手套),不過好在從這里開始,游戲的折磨終于結束了:一個豁然開朗的開放世界和還算有趣的戰(zhàn)斗&探索玩法慢慢的展開體驗了。

豁然開朗的開放世界與跑酷趣味

游戲讓我有趣的一瞬間是從“滑沙”開始的,劇情中為了逃離我們需要快速的在沙地中滑行,不同于一般游戲(比如《雙人成行》)這種往往是做成固定的演出情節(jié),在《塵封大陸》中,只要有沙地你跑步就是滑行,如同《星之海洋6》可以隨時隨地彈射起步大幅提升了跑圖爽快度一樣,《塵封大陸》也同樣做到了這一點*。

*除了掉去無底深淵基本不會摔死,以及落地前留一次沖刺就可以完全取消下落慣性等設定,讓《塵封大陸》的跑酷可以隨時翻山跳崖,毫無壓力,有極強的自由感

此外游戲做了非常多開闊的大場景,有點像是XB3那種風格(不過是沙漠主題的),感覺很不錯↑——一來是隨時有“前有絕景”,二來是一些精英怪、地標和可探索地點在地圖上也有比較直觀的視覺引導,但是這種大量使用開放式遠景的代價是PS5在性能模式下,部分場景幀數(shù)也不穩(wěn)定。

然后沙子不僅存在于場景中還有跑酷的滑沙,游戲還做了圍繞沙子的一切——比如可以把沙地中的物品抬起(藍光的)、戰(zhàn)斗中的“彈反”是用一層沙子裹住自己,而精準彈反會用沙子再裹住敵人完成“晶化”(停止行動,在打碎時額外造成傷害)等等。

將物品“抬起”是被設定為手套的能力,然后游戲中手套圍繞著“抬起”、“空中沖刺”和“擊碎”也做了一些分級的能力設定,《塵封大陸》的主線流程并不長,但是地圖卻不小(4張大地圖),依靠的就是把這些能力碎片分散在地圖的各個區(qū)域,來完成對玩家舔圖的引導。

不過在探索這一快,雖然本作可以二段跳+空中三連沖刺+沙地急速滑沙,爽快度是拉滿了,各個角落“天女撒花”放戰(zhàn)利品也比較到位,但是在具體到場景的小設計中,對比塞爾達、XB甚至是《渡神紀》都有差距——比如有一個機關是用“上升”能力拉起一個光柱,然后它射出射線,你需要在規(guī)定時間內(nèi)跑到下一個點完成“接力”,最終直到完成一圈光柱以后解開封印,獲得秘密寶藏。

這個套路初見雖然有點《漫威蜘蛛俠》的既視感,但還是挺新鮮的,而且可以活用手套的各種能力,問題在于:游戲就沒活了,這個套路一而再再而三的整,難免讓人感到審美疲勞。而且雖然難度不高,但是后期大量的連線伴隨著超大范圍的云中漫步,中途失誤一下需要重頭再來還是相當有挫敗感的。

越來越大,但是太大容易翻車的戰(zhàn)斗方式

然后是戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗部分初見感覺是一個劣化版的戰(zhàn)神:斧頭與帶鎖鏈的雙刀,除了沒有附帶元素屬性也太過于“致敬”(還有個近身打爆發(fā)的爪子可以替換)、同樣也是攻擊附帶簡單派生、結合戰(zhàn)技來打、彈反很重要的玩法(不過這個戰(zhàn)技不是鑲嵌到武器,而是有自己的一套精華石系統(tǒng))。

不過慢慢玩下去,發(fā)現(xiàn)它還縫了更多的東西,比如類似于《怪物獵人》的部位和部位破壞(部位破壞還掉礦石)——但是有點僵硬,比如破壞了腿也不會倒地,而是必須要把每個部位破壞完才算戰(zhàn)斗完成)。

不過游戲還是有一些自己的東西拯救了整個系統(tǒng),那就是勁力系統(tǒng)與精華石技能。

勁力系統(tǒng)是你打人是會漲的“怒氣條”(敵人的部分攻擊也會讓其減少),它有三個階段性槽位,每累計滿一個階段,你的武器會變大,攻擊力會倍增,到了滿條時,已經(jīng)是普通人類揮舞奧丁戰(zhàn)錘、波塞冬戰(zhàn)戟那種視覺效果了。

但是這個“巨大化”伴隨著一個負作用,那就是敵人打你的傷害也是倍增——慢調(diào)時同級別情況下精英怪摸你一下滿血只剩血皮。那么有人可能要問了:這勁力系統(tǒng)不是坑自己么?

如果只是傷害和受傷都增加的話,那么就是“玻璃大炮”嘛,但事實上它還有更多作用:

首先是要釋放2階精華石技能需要1段充能、釋放3階精華石技能需要2段充能,尤其中2階和3階技能效果都非常立竿見影。

其次是累積的能量可以用來放大,放大時有無敵幀,會“晶化”周圍所有敵人,還會根據(jù)儲存的能量造成巨大傷害。

所以圍繞著這個風險與機遇并存的“勁力”系統(tǒng),整個戰(zhàn)斗玩法一下就活過來了,過程也有博弈的樂趣,構筑也開始可以實現(xiàn)一些想法了——

簡潔但關聯(lián)性不錯的養(yǎng)成系統(tǒng)

首先就是本作的“彈反”判定幀非常寬松,然后收益也非常的高——除了藍光技能要躲,其他的都可以彈,彈到了小怪1下晶化,精英和BOSS 3下(但是精英和BOSS經(jīng)常連續(xù)攻擊所以也很容易打滿)。

那么就可以圍繞彈反→晶化和勁力系統(tǒng)來做文章,比如游戲的主要戰(zhàn)力DIY系統(tǒng)是精華石,包含了1、2、3階技能槽位各1個——決定了你可以使用的戰(zhàn)技,還有被動3、3、2個(初始各1個,后續(xù)需要解鎖)——決定了被動屬性的加成。

精華石主要依靠完成部分支線(固定)與擊殺精英怪(小概率)和野外BOSS(獲得強大但是有負面效果的詛咒精華石),升級則需要精華(和服裝升級通用)、礦石(部位破壞掉落)、植物素材(采集)與核心(擊殺精英必然獲得)。

那么精華石的被動就可以插延長盾反時間(初級)、盾反后增加勁力(初級)、盾反后降低敵人防御(中級)、盾反后減速敵人(高級)等一套“晶化組合套餐”,如果這些精華石都升到滿級,效果是精英框框框打你一套,自己晶化了,你攢出了至少1條能量(如果天賦點了初始勁力就是兩條),這個時候你可以全技能輸出一套,然后在BOSS醒來以后用大招“化勁”,這樣既避免了高勁力被秒,又可以打出壓制性和爽快感都極強的戰(zhàn)斗風格——也正因為如此,游戲在換皮怪嚴重,一共只有10種左右精英番來覆去打的情況下維持住了我的戰(zhàn)斗熱情。

除了精華石的獲取和升級以外,游戲主要的養(yǎng)成部分在服裝——并不存在傳統(tǒng)意義的經(jīng)驗和等級,服裝直接決定了攻擊、防御、治療、氣運和碎擊的基礎屬性,升級服裝即可提升角色面板。

這一套聽上去比較無語,不過實際體驗還行,原因在于服裝與天賦、精華石都有聯(lián)動:服裝每次升級會獲得1點天賦點數(shù),天賦中包含了類似于精華獲取這樣的探索被動,也有“使用五個同色*精華石增加屬性”這樣的戰(zhàn)斗被動——衣服升級獲得天賦、天賦需要精華石做出搭配,這樣一下游戲中的主要系統(tǒng)就聯(lián)系起來*了。

*聯(lián)系:此外服裝在升第一級和第三級時會有專屬被動,也需要插入對應數(shù)量的精華石解鎖效果。

*同色:攻擊為紅、治療為綠、防御為紫等等

敘事有點糙,優(yōu)缺點并存的開放世界ARPG

總體而言,《塵封大陸》除了敘事方面慘不忍睹以外,還是比較符合其“2A級游戲”應該有的表現(xiàn),做出了一些能夠達成一周目爽快體驗的內(nèi)容,但是量有限,距離真正的佳作也還有距離。不過對于一個周末坐下來來一場開放世界中的奇幻戰(zhàn)斗冒險來說,大概也足夠了,所以如果你是這類題材的受眾,也可以試一試這段沙漠中的冒險旅程。

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