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全球熱推薦:新品扎堆,買量見底,三七互娛2023開“盲盒”
2023-01-30 10:51:08來源: 奇偶派

游戲產業(yè)2023的第一場雪,比以往時候來得更晚一些。


(資料圖)

年前游戲大廠版號顆粒無收,網易大肆復活停運端游接收“暴雪難民”,緊接著就曝出國內兩家頭部游戲廠商米哈游與三七互娛,對簿公堂鬧得滿城風雨。

法院認定的侵權行為主要體現在廣告宣傳的不正當競爭上,劍指三七互娛最重要的買量業(yè)務。

據Data.ai公布的中國游戲廠商出海榜單,2022年10月三七互娛位居榜首;但時隔一月后,其排名再次回落至第三名。

來源:Data.ai

癡迷買量的三七互娛,為了坐上一哥的位置,近年來可以說是荷包“大出血”。

2022年前三季度,三七互娛銷售費用錄得61.58億元,為同期凈利潤的2.7倍。2017年至2021年五年間,三七互娛銷售費用累計支出約303億元,與2020年、2021年營收之和相當。

居高不下的銷售費用,嚴重擠壓了三七互娛的利潤空間。財報顯示,2017年至2021年,三七互娛的毛利率由68.52%升至84.79%;但截至2022年前三季度,三七互娛的毛利率下滑至82.50%,同期下降了2.32個百分點。

根據熱云數據聯合SensorTower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》,除去5月激活率略高于去年同期,其余11個月激活率均低于去年同期,手游產品買量總數出現負增長。

各大游戲廠商都意識到,如果難以實現用戶轉化,買量將不再是劃算的買賣。

眼下整個行業(yè)都被“游戲版號限制”和“海外市場的收緊”兩塊烏云籠罩。三七互娛如今面臨營銷收益遞減、新老游戲迭代的局面,該如何突圍?

買量不長久但好用

2022年以來,三七互娛在海外收入排名大幅提升。data.ai數據顯示,三七互娛2022年海外收入排名從10名開外一路攀升,9、10、11三個月排名一度位列榜單Top3。

目前,三七海外收入主要仰仗兩款SLG產品《Puzzles & Survival》和《Puzzles & Conquest》。

根據易娛官網披露的數據,今年1-11月,《Puzzles & Survival》總流水達34億,上線以來累計流水近60億,《Puzzles & Conquest》最高單月流水超5500萬,累計流水達14億。

除了兩大拳頭產品,三七今年發(fā)行的螞蟻題材SLG產品《Ant Legion》熱度也十分客觀,截至2022年11月,最高單月流水超3700萬,累計流水已達3億。

目前來看,三七在海外已經找準了自己的節(jié)奏。面對國內收入不斷下降的趨勢,海外市場成為三七互娛最重要的業(yè)績增長點。

更關鍵的是三七互娛抓住微信小游戲風口,其對公司營收的拉動作用顯而易見。根據三七互娛此前發(fā)布的公告,截至2022年4月,《叫我大掌柜》來自小程序用戶貢獻的流水占比30%以上。

《2022年微信小游戲白皮書》顯示,微信小游戲開發(fā)者數量已達到10萬+,月流水千萬級游戲款數同比+50%。

《叫我大掌柜》小游戲負責人許少鵬,在第十一季微信公開課小游戲開發(fā)者大會上表示,《叫我大掌柜》的流水與用戶活躍數一直都是呈正向增長趨勢,小游戲的長線留存率優(yōu)于APP端。

該游戲于2021年下半年上線微信小程序,截至2023年1月10號,《叫我大掌柜》依舊位列微信小游戲暢銷榜第7名。

來源:微信截圖

根據AppGrowing數據顯示,2022年11月買量投放第一名便是《叫我大掌柜》。三七互娛在微信小游戲端實行了長期、大手筆的導流買量策略,先是輸出大量“美女求救”“逆襲打臉”等通俗廣告,通過戳中爽點來達成轉化。

等游戲在線人數攀升后,跟葫蘆娃、廚神小當家、仙劍三、斗羅大陸等各類IP做聯名,甚至還請來開心麻花團隊和《武林外傳》原版人馬,專門拍攝一系列廣告短劇。

來源:《叫我大掌柜》官方海報

在競爭如此激烈的模擬經營市場,《叫我大掌柜》利用宋朝文化做包裝,在這一年里穩(wěn)定處于模擬經營品類的頭部。

一名游戲市場部的員工告訴奇偶派:“游戲廠商為了在頭部渠道獲得用戶,一般會與專門的廣告商合作,對方很可能都不清楚游戲的具體內容,但是為了達到有效用戶注冊數會盡可能低成本去試錯,買量時主要會采取兩種戰(zhàn)略”。

一是復制市面上熱門素材,在廣告中融合網絡熱點,借用話題本身的高討論度和市場偏好給產品引流;二是盜用熱門游戲的美術素材,或者直接換皮宣傳,放大游戲中比較吸睛的非核心玩法,廣告內容與游戲貨不對板。

大部分產品會先上線東南亞試水,由于地域文化相近,審美和喜好上有更多共同點,對于中國開發(fā)者來說是更加保險的選擇。

國內游戲小廣告中直接套用其他游戲的CG的現象一直屢見不鮮,這種行為已經成為行業(yè)常規(guī)操作,買量素材的同質化非常嚴重。

在買量發(fā)行這條路快走到盡頭之時,一些廠商自然會覺醒,開始補上研發(fā)的短板。

不過對三七互娛來說,成熟的商業(yè)模式已跑通。從最早病毒式營銷,到現在隨著產品和市場量體裁衣,買量既是三七互娛的暗疾,也是其安身立命的法寶。

“盲盒”游戲廠,賺錢全靠搶

“三七互娛要做一個長遠的公司,就不是短期賺一些快錢,我希望三七的項目無論是游戲項目,還是未來做的動漫項目等,都要花時間沉淀下來,做成一個真正長線運營的東西,這其實跟跑馬拉松很像。”

三七互娛董事長李逸飛2018年接受采訪時,把創(chuàng)業(yè)比喻為跑馬拉松。然而從財報上看,這幾年公司短期快錢沒少賺,項目積累確實也有所沉淀。

2022年以來,三七互娛在海外發(fā)布了6款產品,涵蓋SLG、MMORPG、卡牌、模擬經營等多個品類,公司產品結構進一步趨于多元化。

雖然三七版號儲備充裕,但產品多為投資中小游戲公司開發(fā)的代理游戲,競爭力不佳。這導致三七發(fā)行的游戲產品缺少品控,能否出爆款就好比抽盲盒一樣難以預測。

根據七麥數據,蒸汽朋克跑酷卡牌手游《空之要塞:啟航》表現尚可,上線半個月,全平臺下載量400多萬次,iOS收入約250萬美元。

另一款模擬經營游戲《明日大亨》表現略顯拉跨。上線一周,全平臺下載量80多萬,iOS收入約 6800美元。

低調上線的暗黑風卡牌放置手游《光明冒險》,一周便跌到谷歌應用商店游戲排行榜100名后。

從買量來看,三七對這三款產品一改往日大手筆宣發(fā)的風格,整體營銷力度較弱。

根據DataEye數據,《空之要塞:啟航》截至目前累計投放了7700多組素材,上線當天僅投放了1600多組素材,《明日大亨》累計投放素材不到100組,《光明冒險》截至目前投放了400多組素材。

題材小眾,產品品質一般,公司對非重點產品投入資源少,這些原因共同導致三七互娛新游表現欠佳。

比起“精品化”研發(fā),三七互娛更看重“精細化”運營。

在發(fā)布上半年財報時,三七互娛的出海營收表現就已極為突出——同比增長48.33%,在三七互娛總營收的占比接近37.5%。

今年最亮眼的產品要屬和星合互娛推出的《小小蟻國》,據Sensor Tower統計,游戲上線4個月后累計流水已突破2億美元。

來源:《小小蟻國》日版海報

不俗的成績讓國內同行意識到,“螞蟻+SLG”是一個流量處女地,紛紛跟進產品線。

星合自己便在今年9月推出新作《螞蟻:興盛之地》在海外測試,君海網絡則先后拿出《蟻族奇兵》《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》等作品。

三七互娛參股的易娛網絡,快馬加鞭推出了同題材SLG產品《Ant Legion》,但后者的海外市場表現遠不及《小小蟻國》。

一時之間無人問津的螞蟻,成了SLG廠商之間激烈競爭的戰(zhàn)場,海外卷流量爭奪,國內拼產品迭代。但從目前來看,取得成功暫時只有《小小蟻國》。

螞蟻這種小眾題材的爆火,主要要歸功于三七互娛的精準投放。

三七互娛會為每個游戲組建一支負責本土化團隊。這些員工來自不同國家,根據本國用戶的喜好、流行文化、宗教信仰,針對不同區(qū)域進行本地化的市場營銷以及內容調整。

游戲在北美大放異彩,一是受美式庭院文化影響,中產之家的孩子經常接觸昆蟲,有許多螞蟻題材影游作品維持熱度,二是昆蟲科普視頻在海外興起,人們對新奇事物保持新鮮感。

三七互娛把握住大眾對于螞蟻生態(tài)的體驗需求,游戲投放素材突出“一比一還原”“螞蟻養(yǎng)成”“排兵布陣”等要素,給玩家強烈的代入感,吸引點擊下載。

三七互娛的邏輯很簡單,一旦挖掘到某一題材的受眾,在社交平臺、門戶網站上展開鋪天蓋地的投放,用撒網的方式尋找高凈值用戶覆蓋獲客成本。

由于這類游戲生命周期短,收入非常依賴單個用戶的高頻付費,整個游戲的邏輯都是圍繞頭部付費用戶的體驗來設計。

通過高頻率版本更新,不斷優(yōu)化游戲內美術資源、數值設計和充值反饋,能夠不斷讓氪金用戶產生“變強”的快感,促進其不斷消費,三七互娛將這一套游戲“心理學”玩得爐火純青。

認真做游戲是個“偽命題”?

2021年財報顯示,三七互娛研發(fā)費用為12.50億元,研發(fā)費用率為7.7%,研發(fā)人員1900人,同比下降約19%。

從研發(fā)人員數量來看,三七互娛僅僅是完美世界的一半,研發(fā)費用率是完美的五分之一。

既想馬兒跑,又想馬兒不吃草,三七不舍得砸錢,短平快的打法顯然已不適應國內年輕人的口味。

2022上半年三七互娛國內收入50.59億元,同比下降7.91%。國內收入占總營收的比重降至60%左右。

究其原因,上半年三七互娛在國內市場推出的新品平平無奇,國內收入增長主要依靠2021年上線的《斗羅大陸》系列、《謎題大陸》和《榮耀大天使》,以及更早的《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等老游戲。

雖然上半年新品寥寥,但三七互娛抓住效果型達人直播、微信小游戲兩大風口。在一定程度上緩解了三七互娛國內營收壓力。

被米哈游控告侵權的《云上城之歌》在2021年2月入駐抖音,通過游戲官號通過發(fā)布短視頻、游戲直播等形式,縮短與玩家互動的鏈路,培育并吸引核心用戶,達到長線運營的目的。

來源:《云上城之歌》海報

據2022抖音游戲投放半年榜數據,在2-7月的半年內,《云上城之歌》投放了6631場直播和49個短視頻,投放量遙遙領先其他游戲。通過達人直播每個月能為三七互娛貢獻約1億流水。

目前三七互娛儲備游戲近30款,其中自研游戲只占8席。這意味著未來的2-3年內,三七互娛收入主要依托老游戲以及代理游戲。要想穩(wěn)定營收,三七互娛顯然要謀求買量之外的新玩法。

而跳出游戲圈,三七互娛過去十年撒幣近百億,野性投資倒幫助公司賺了不少“外快”。

財報顯示,2021年前三季度,三七互娛收回投資收到的現金總額達到3.43億元,這一數字較2020全年增加了約40%。

此前多家參股企業(yè)成功上市也帶來不菲的回報,像禪游科技、心動網絡先后于香港上市;SNK則在韓國上市,成為科斯達克最大的中國游戲企業(yè)。

截至2022年底,三七互娛投資的文娛領域,包括影視(宸銘影視、優(yōu)映文化、中匯影視、華策影視)、動漫(藝畫開天、觸影文化)、社交(奇妙能力科技、藍莓時節(jié))、音樂(風華秋實)、藝人經紀(好好文化、原際畫)、IP孵化(金海拾藝)等細分領域。投資指向的市場規(guī)模約為2000億到30000億。

引人注意的是,三七互娛在近幾年間也在新興的元宇宙賽道開始布局,主要包括元宇宙所需的底層材料、技術服務、C端設備等三個部分。

涉及光舟半導體、晶湛半導體等材料研發(fā)商;在XR、VR和AR交互等領域技術有建樹的宸境科技、燧光科技、WaveOptics等;C端設備方面,三七互娛則投資了影目科技和研發(fā)LED顯示技術的Raxium。

三七互娛漸漸從一個游戲發(fā)行商擴展為泛文娛巨頭,始終沒能掏出一個引領時代的明星單品,旗下游戲水準匹配不上自身名氣,未免有些可惜。

寫在最后

“學我者生,似我者死?!边@是大師齊白石面對自己關門弟子許麟廬說出的警世恒言。

游戲產業(yè)每一輪周期過后,護城河淺的企業(yè)會倒下,競爭力強的則會贏者通吃。

近兩年,凡是能爆紅的游戲,游戲本身內容都十分“能打”,如《原神》、《哈利波特:魔法覺醒》、《幻塔》等。

集中企業(yè)70%以上資源做一款王牌單品或許才是手游時代的“版本答案”,不過這顯然不適用于三七互娛。

改革決心不大,很可能是由于三七互娛高管平均年齡45+,而新興的游戲公司大多是85后創(chuàng)辦起家。

也正是憑著這份老辣,三七互娛成為了中國游戲企業(yè)的第三極,至于逆版本而行的下場,市場自會做出回應。

關鍵詞: 銷售費用 目前來看 數據顯示

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