在2023年,移動游戲的全球爭奪戰(zhàn)已經(jīng)進(jìn)入了一個更深的層次。因此,掌握產(chǎn)品廣告分析數(shù)據(jù)、競爭對手的市場策略、以及行業(yè)動態(tài)變化已經(jīng)成為影響產(chǎn)品營銷成功的重要因素。日前,游戲投放數(shù)據(jù)分析平臺SocialPeta發(fā)布的《2023年一季度全球移動游戲營銷趨勢洞察報告》顯示,Q1全球手游發(fā)布的新廣告超780萬,占所有廣告創(chuàng)意的67%。
【資料圖】
全球移動游戲營銷趨勢報告總覽:新創(chuàng)意占比超67%,32%為休閑游戲廣告
根據(jù)報告顯示,在2023年第一季度,移動游戲領(lǐng)域有近5萬名廣告商發(fā)布了總共超780萬個新廣告創(chuàng)意,占所有廣告創(chuàng)意的67%。
休閑游戲在廣告商數(shù)量(29.16%,比2022年同期增長2.29%)和新廣告創(chuàng)意數(shù)量(32.68%,同比增長12.33%)方面都占據(jù)了主導(dǎo)地位。這再次凸顯了該游戲類型與廣告的適配度。畢竟休閑游戲離不開廣告與買量。
益智游戲在廣告商數(shù)量比例(12.07%,同比增長0.26%)和新廣告創(chuàng)意數(shù)量比例(12.12%,與2022年第一季度相比下降1.91%)方面均位居第二。雖然模擬游戲在廣告商數(shù)量占比(9.55%,下降0.02%)方面位居第三,但RPG在新廣告創(chuàng)意數(shù)量比例方面略微領(lǐng)先(9.01%)。
北美的月平均活躍廣告商數(shù)量最高,為1.27萬,比排名第二的歐洲高30.6%。與此同時,中國港澳臺地區(qū)的廣告商平均每月發(fā)布的廣告創(chuàng)意數(shù)量最高,為239個,其次是日本和韓國(230個)和東南亞(222個)。相比之下,北美廣告商平均每月發(fā)布180個廣告創(chuàng)意。這表明,盡管北美地區(qū)有數(shù)量最多的廣告商,但是亞洲地區(qū)有平均產(chǎn)量最高的廣告商,這也側(cè)面說明了“卷”文化在亞洲的普遍流行程度。
每個廣告商在安卓平臺平均創(chuàng)造了245個廣告創(chuàng)意,而在iOS平臺上則為185個,差異為32.3%。SocialPeta指出,在過去三年中,第一季度的廣告數(shù)量一直在增長。
盡管如此,與安卓平均每個廣告創(chuàng)意8.91萬的播放量相比,iOS每個廣告平均 11.44萬的播放量則為更高。
視頻廣告仍然是最受歡迎的廣告形式,在2023年第一季度占所有廣告創(chuàng)意的82.97%。相比之下,排在第二位的圖片廣告占13.56%,而可互動的廣告僅占總數(shù)的2.17%。所有其他廣告形式合計起來占1.30%。
視頻廣告的這龐大數(shù)量在總播放量中得到了一致的表現(xiàn),占本季度的82.05%。相比之下,圖片廣告占本季度所有廣告播放量的15.91%。但是SocialPeta同時也指出,盡管圖片廣告播放量在去年持續(xù)上升,但是在這一季度的播放量占比開始呈現(xiàn)下降趨勢。
熱門游戲類型的廣告營銷狀況:休閑游戲廣告商年環(huán)比增超80%,RPG游戲則降溫
休閑游戲
數(shù)據(jù)顯示,除中東地區(qū)外,休閑游戲廣告商這一季度在全球范圍內(nèi)都有顯著的增長。其中,美國和南美的廣告商月環(huán)比增長率最高,分別為10.28%和9.26%。所有地區(qū)的廣告商年環(huán)比增長都超過80%。
雖然休閑游戲的廣告繼續(xù)增加,但是在2022年隨著疫情的影響開始消退,休閑游戲的下載量出現(xiàn)了首次的下降。但報告預(yù)計休閑游戲的下載量將再次上升,并在2023年保持上升趨勢。
雖然在休閑游戲的廣告中,經(jīng)典影視形象、生活場景再現(xiàn)以及“逼死強迫癥”的方法都還在被頻繁地使用,但是這些“老套”的廣告整體表現(xiàn)都還奏效。
RPG游戲
RPG游戲的廣告市場正在降溫,跌幅超過其他任何游戲類型。在這一季度,除美國和東南亞外,大多數(shù)地區(qū)的RPG廣告月環(huán)比均有所下降,而這兩個地區(qū)的月環(huán)比也只分別增長了0.16%和0.67%。
在RPG游戲中,中國地區(qū)的產(chǎn)品眾多,奇幻和童話主題的激烈競爭。紫龍游戲的《卡利茲傳說》和冰川網(wǎng)絡(luò)的《Epic Heroes》在第一季度的RPG廣告排行榜上高居榜首。MMO游戲占據(jù)了排行榜的大部分位置。
至于RPG游戲的常見廣告,則是真人素材出現(xiàn)頻率高,以經(jīng)典的“偷襲”情節(jié)、主播推薦和游戲場景再現(xiàn)為主。
模擬游戲
南美擊敗東南亞,成為模擬游戲廣告增長第二高的地區(qū)。第一季度所有地區(qū)的廣告數(shù)量同比增長都超過50%。除美國外,第一季度來自南美和東南亞的廣告商數(shù)量也有所增加,分別為5.65%和2.29%。
值得注意的是,休閑模擬游戲的數(shù)量有所增加。經(jīng)營模擬游戲有穩(wěn)定的廣告創(chuàng)意。第一季度,初心網(wǎng)絡(luò)的《花舞宮廷》以及Rollic Games的《把冰箱裝滿》榮登模擬游戲廣告排行榜蘋果與安卓榜首。根據(jù)SocialPeta的數(shù)據(jù),很明顯,近年來放松的模擬游戲數(shù)量一直在增加。例如,另一Rollic Games的游戲《Pressure Washing Run》,一個關(guān)于洗地板的游戲,也出現(xiàn)在第一季度的廣告排行榜上。
至于模擬游戲的廣告,關(guān)于擠痘痘和修腳等放松的廣告創(chuàng)意很受歡迎。同時,邀請當(dāng)?shù)氐拿藖頌橛螒虼砸灿兄薮蟮膹V告效應(yīng)。
各地區(qū)的移動游戲營銷
在 北美,廣告最多的是休閑游戲(30%),但是下載量最高的則是解密游戲(19%),而收入最高的則是RPG游戲(19%)。值得注意的是,疫情之后美國手游用戶的消費增長放緩。
在 中國香港、 中國澳門、以及 中國臺灣市場,廣告最多的還是休閑游戲(32%),但是無論是下載量還是營收最高的都是RPG游戲,特別是營收,RPG游戲占了41%。
東南亞地區(qū)是移動游戲收入增長最快的地區(qū)。在2020-2023年期間,手游收入將增長約90%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過全球平均增長。
在東南亞市場,休閑游戲仍然是廣告大頭(33%),但是動作游戲和街機游戲的下載量非常突出,分別占16%以及15%。當(dāng)?shù)氐拈_發(fā)商,尤其是越南開發(fā)商非常擅長制作超休閑游戲。但是在該市場營收最高的RPG游戲(29%)則是大多由中國或韓國公司開發(fā)。值得一提的是,由于東南亞市場每個國家的語言和文化特征都不一樣,因此不能把整個地區(qū)一概而論。
中東市場作為最近游戲業(yè)口中的“藍(lán)海”,休閑游戲依然是廣告大戶(34%),但是下載量最高的是街機游戲(18%)。同時,數(shù)據(jù)顯示戰(zhàn)略游戲的營收占比最高,超過30%,而且大多數(shù)游戲來自中國公司。當(dāng)?shù)赝婕乙蚕矚g帶有動作和射擊元素的游戲,例如《絕地求生》手游在當(dāng)?shù)胤浅J軞g迎。
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