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中手游CEO肖健:運用“組合拳”打法構(gòu)建競爭壁壘
2017-12-28 13:53:04來源: 中關(guān)村在線

有人說,中手游是中國移動游戲行業(yè)里勤奮和擅長沖鋒陷陣的游戲廠商!

智能手機(jī)興起時,中手游就開始大力布局棋牌游戲研發(fā)與運營,推出了包括《快樂斗地主》、《快樂大贏家》和《歡樂真人麻將》等多款代表產(chǎn)品,成為了國內(nèi)低調(diào)但收入可觀的棋牌游戲商;

早在手游市場興起前,中手游率先開拓代理發(fā)行業(yè)務(wù),成為國內(nèi)手游發(fā)行商角色和定位的重要推手;

手游IP熱到來之初,中手游又沖在了最前列,手握大量優(yōu)質(zhì)頭部IP,是手游行業(yè)里最重要的代表廠商和推動者;

H5游戲興起之初,中手游推出了行業(yè)代表作《決戰(zhàn)沙城H5》,進(jìn)一步推動了H5游戲熱潮的到來;

中國獨立游戲市場爆發(fā)之初,中手游的“拿手好戲”刺激著整個中國獨立游戲市場的神經(jīng);

回首即將拉下帷幕的2017,中手游在網(wǎng)游發(fā)行、棋牌游戲、H5游戲和獨立游戲等多個領(lǐng)域都取得了優(yōu)異的成績。展望2018,中手游又將以怎樣的戰(zhàn)略迎接更加成熟的移動游戲市場?

在2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上中手游獲頒“中國十大品牌游戲企業(yè)”之際,中手游CEO肖健先生接受了手游那點事的獨家采訪,許久未接受媒體專訪的肖健先生與手游那點事暢聊了2017年中手游的得與失,而對于2018年的展望,肖健先生更是傳遞出了比以往更加清晰與從容的眼光及態(tài)度。

一、預(yù)見中手游的2018,“組合拳”打法將會構(gòu)建競爭壁壘

面對即將到來的2018年,肖健認(rèn)為產(chǎn)品組合拳和發(fā)行打法的組合拳將會更符合中手游自身在市場競爭上的特點。他表示:“中手游在產(chǎn)品層面,從棋牌游戲+精品網(wǎng)游,已經(jīng)擴(kuò)展到了棋牌+精品網(wǎng)游+傳奇/頁轉(zhuǎn)手+獨立游戲,并且在APP端和H5都已覆蓋和有行業(yè)代表作品。 在發(fā)行打法上,已經(jīng)逐步地從注重聯(lián)運,轉(zhuǎn)型到目前“聯(lián)運+買量+內(nèi)容營銷”三路并重的發(fā)行和運營模式。 我們認(rèn)為產(chǎn)品和發(fā)行打法的組合拳其實更符合中手游自身在市場競爭上的特點。雖然在不同的產(chǎn)品領(lǐng)域和不同發(fā)行打法上都有相對專注而且很強(qiáng)的公司,但是我相信通過在產(chǎn)品和發(fā)行打法組合拳上的不斷沉淀,中手游業(yè)務(wù)將會更加扎實,并在行業(yè)激烈的競爭中構(gòu)建新的競爭力和實現(xiàn)新的突破。”

之所以提到產(chǎn)品和發(fā)行打法“組合拳”,是因為中手游在過往很長的一段時間里,中手游和IP幾乎是捆綁出現(xiàn)的,并且中手游給行業(yè)的感覺是專注于渠道聯(lián)運市場,買量能力并不突出。

在2017年,肖健通過對手游市場未來趨勢的判斷,提出了基于在IP獲取能力和頭部IP資源積累的優(yōu)勢,將進(jìn)一步拓寬IP價值,中手游在棋牌游戲+精品網(wǎng)游的產(chǎn)品布局之外,進(jìn)一步擴(kuò)展傳奇/頁轉(zhuǎn)手+獨立游戲,并且針對精品網(wǎng)游和傳奇/頁轉(zhuǎn)手覆蓋APP端和H5(含微端)兩種產(chǎn)品形態(tài)。在渠道打法上,中手游將在鞏固聯(lián)運市場精細(xì)化運營優(yōu)勢之外,拓寬到目前“聯(lián)運+買量+內(nèi)容營銷”三路并重的發(fā)行和運營模式。

中手游在過往已與多家如蘋果、硬核聯(lián)盟、應(yīng)用寶、小米和360等主要安卓渠道,以及完美世界、西山居、游族、天馬時空和天上友嘉等游戲廠商進(jìn)行產(chǎn)品合作,并依托中手游精細(xì)化的渠道聯(lián)運能力和大營銷能力來實現(xiàn)產(chǎn)品的效果最大化發(fā)行。隨著聯(lián)運渠道頭部集中化,以及玩家游戲消費升級的大背景下,游戲發(fā)行商除了與頭部聯(lián)運渠道進(jìn)一步做深目標(biāo)玩家的精細(xì)化運營外,聯(lián)運渠道和玩家的消費需求在社區(qū)運營和內(nèi)容營銷方面也給游戲發(fā)行商提出了更高的要求。在內(nèi)容營銷上,隨著近年來關(guān)注題材品類、產(chǎn)品口碑、玩法交互的95后成主力,在他們迫切需要以游戲這種娛樂形式來打開、拓展自身社交圈子的大前提下,用戶以此倒推企業(yè)營銷方式進(jìn)行自我革新,建立討論聚集地、培養(yǎng)社交圈子、緊抓IP文化輻射圈、放大產(chǎn)品影響力成了企業(yè)在產(chǎn)品發(fā)行之初就應(yīng)該關(guān)注并做到的事。在買量方面,即便今年安卓及iOS單價在整個市面上都大幅上漲,但買量依舊是剛需,買量已成火發(fā)行商競爭力體現(xiàn)。

在2018年,中手游仍然將進(jìn)一步加強(qiáng)其在頭部IP戰(zhàn)略領(lǐng)域的布局,這是中手游持續(xù)投入和保持優(yōu)勢的領(lǐng)域。肖健提到“在IP改編方面,中手游產(chǎn)品會在玩法、美術(shù)表現(xiàn)和各方面細(xì)節(jié)更貼合玩家游戲口味變化和升級,基于用戶群體覆蓋來進(jìn)行產(chǎn)品矩陣布局,并通過跨界融合的方式,滿足覆蓋更多年輕游戲玩家群體的需求。2018年,中手游將有包括《龍珠覺醒》、《畫江湖之杯莫?!贰ⅰ都彝ソ處煛?、《SNK全明星》和和《軒轅劍劍之源》等多款I(lǐng)P精品游戲的上線,另外還有多款同級別IP大作將于Q1公布 。除了IP精品游戲外,中手游在2018年還重點布局了傳奇和頁轉(zhuǎn)手,并于買量市場上展開了積極的開拓,相關(guān)的產(chǎn)品也將于Q1正式公布。 “2017年中手游單款純買量產(chǎn)品月流水規(guī)模有超過3000萬,盡管規(guī)模暫時還沒有辦法和部份優(yōu)秀的廣州買量團(tuán)隊比,但對于中手游而言,這是一條必須走通和做強(qiáng)的路。2018年我們還會推出多款重量級的傳奇和頁轉(zhuǎn)手產(chǎn)品。”而在獨立游戲領(lǐng)域,18年1月,中手游將會全球發(fā)行國產(chǎn)獨立游戲代表作——《蠟燭人》。肖健表示,“我認(rèn)為明年獨立游戲也會逐步凸顯它的支撐力,精品的獨立游戲也一定能夠滿足口碑、可玩性和商業(yè)變現(xiàn)的多種訴求。”

二、布局獨立游戲取得階段性成果,中手游用實力把情懷落地

在過去的一年里,中手游可謂是獨立游戲領(lǐng)域最活躍的游戲公司。2017年1月份,中手游推出了“拿手好戲”獨立游戲扶持計劃。一年下來,中手游發(fā)行的《皮影美猴王》、《萌龍冒險家》、《激流快艇3》、《方塊冒險》、《光之城》、《夢旅人》、《攻堡雞兵》、《URI蓮花溪之苗》、《逃亡兔》等十多款獨立游戲獲得了App Store精品游戲推薦,《蛋蛋大作戰(zhàn)》更是入選了App Store年度精選。而近期將會推出的《蠟燭人》也或許會成為獨立游戲領(lǐng)域里程碑式的產(chǎn)品。毫無疑問,2017年的中手游在獨立游戲風(fēng)口上站穩(wěn)了腳跟。

與大部分選擇卡到游戲廣告變現(xiàn)的利好時期而進(jìn)軍獨立游戲領(lǐng)域的企業(yè)不同。中手游CEO肖健表示“2017年,中手游的獨立游戲業(yè)務(wù)發(fā)展得還不錯,今年有超過10款游戲獲得App Store的精品推薦,更有游戲獲得了年度最佳游戲推薦,同時也成為了蘋果2017年全球50家最佳發(fā)行商之一。我們已經(jīng)能夠比較好的判斷玩家的口味,相信未來中手游會給玩家?guī)砀嗨麄兿矚g的獨立游戲作品。”

“此外,盡管我們做的獨立游戲有一些是賺錢的,但是也有一些是不賺錢的, 拿手好戲計劃并不只是單純沖著商業(yè)利益而去,更深層的目標(biāo)還是旨在培養(yǎng)市場、培育用戶 ,滿足游戲用戶多維度的游戲需求,并在資金、資源等實際方面協(xié)助中小CP產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,獨立游戲天生適合面向全球市場,只要堅持去耕耘,我堅信優(yōu)質(zhì)的精品獨立游戲最終也一定能夠獲得可觀的商業(yè)回報。”

同樣是在2017年,市場上與中手游類似布局獨立游戲市場的廠商不在少數(shù),但經(jīng)過一整年的市場驗證,在獨立游戲市場真正堅持下去并且獲得市場認(rèn)可的廠商卻寥寥無幾,“獨立游戲”這個自帶情懷的標(biāo)簽想要做好其實并不簡單,情懷與利益很多時候都不能兼得,而中手游的2017用行動證明了自己的情懷與堅持。

三、人口紅利之后的消費升級,正在刺激中手游變得更加“成熟”

在中國玩家游戲偏好的內(nèi)容當(dāng)中,幾乎都繞不開仙俠、武俠、魔幻和三國等題材產(chǎn)品。在人口紅利之后,用戶的消費升級也為廠商帶來新的機(jī)會。面對市場上的游戲用戶消費升級紅利,肖健總結(jié)道:

“在游戲題材方面,不管是歷史、仙俠和武俠題材,還是現(xiàn)代都市和近代戰(zhàn)爭,都有其龐大的受眾。我們認(rèn)為玩家對于傳統(tǒng)題材的理解始終是最深刻的?;趥鹘y(tǒng)題材融合當(dāng)下年輕人口味喜好的美術(shù)風(fēng)格和聲優(yōu)表現(xiàn)力,將會使傳統(tǒng)題材和IP煥發(fā)出新的生命力。中手游在2018年,將會針對傳統(tǒng)題材年輕化、IP年輕化和年輕化IP方面展開更多積極的開拓。另外,中手游在2018年會更注重針對垂直化人群去推出游戲,我們看到在中國,再放眼全世界,任何所謂的垂直化人群都是一個不小的市場。”

“在游戲玩法上面,我們會以傳統(tǒng)成熟玩法去展開與其它玩法的融合創(chuàng)新,讓玩家有容易上手的熟悉感,但又有玩下去后與之前不一樣的驚喜感。另外,我們觀察到玩家越來越希望短時間內(nèi)就可以獲得游戲刺激和快感的訴求,所以在游戲節(jié)奏設(shè)計上面,也會做出更符合玩家訴求。”

“在用戶運營層面,玩家的升級正在促使中手游用戶運營層面的改進(jìn),從傳統(tǒng)的營運渠道來講,大家以前可能更加重視導(dǎo)量模式,而現(xiàn)在我們更注重跟玩家之間的社區(qū)化運營、IP文化運營以及內(nèi)容營銷方面的一些工作,借助內(nèi)容傳播的力量,來更多地激發(fā)玩家對游戲更大的興趣。包括更注重在內(nèi)容素材制作上、視頻制作上的一些素材的傳播。”“中手游早在先前就用戶運營這一塊而專門成立了勝利俱樂部,以求這種追求極致的精細(xì)化服務(wù)來培養(yǎng)自身品牌粉絲。”“2017年中手游在這塊花的力氣會更大,并且組建了非常專業(yè)的團(tuán)隊專門做內(nèi)容營銷和社區(qū)運營。細(xì)心去看,可以關(guān)注到我們所運營的每款產(chǎn)品的用戶社區(qū),用戶的交流與評論都是非?;钴S的。”

肖健對用戶消費升級的描述,讓我們看到一個更為“成熟”的中手游。

四、不會盲目追“吃雞”風(fēng)口,我們堅持做自己最擅長的領(lǐng)域

現(xiàn)象級品類的更迭從MOBA走向吃雞就目前而言算是個大趨勢。大家都認(rèn)為強(qiáng)競技和強(qiáng)社交會促進(jìn)玩家間的交流,也能讓游戲生命力變得更強(qiáng)。

在現(xiàn)今吃雞戰(zhàn)場上,我們看到了騰訊網(wǎng)易兩大巨頭輪番出手鏖戰(zhàn),也看到了早先入局的多家中小廠商,在面對大廠巨額買量、甚至直接拿下品類現(xiàn)象級產(chǎn)品《絕地求生》國服代理權(quán)時已經(jīng)略顯疲態(tài)。肖健對此表示:“吃雞這種品類只有最頭部的公司才能存活,這要求你的實力必須足夠雄厚,要能耐得住DAU增長,服務(wù)和流量增長,但是收入并不怎么長的痛苦過程,所以就算最早推出這種品類的產(chǎn)品也不一定能贏。中手游之所以沒有選擇推出“吃雞”產(chǎn)品,也是在綜合自身戰(zhàn)略方向、公司實力和市場競爭環(huán)境等多方位考量后做出的判斷。”肖健提到, 中手游擅長做商業(yè)化游戲,就算做帶來競爭元素的游戲,也不會去做公平競技,而會做娛樂化的非對稱競技。 這個思路和產(chǎn)品策略是中手游在發(fā)展過程中交了不少學(xué)費和不斷總結(jié)后所確定下來的。

五、沒有最好的中手游,只有更好的中手游

在對話的過程當(dāng)中,手游那點事能夠感受到肖健是位不沉溺于現(xiàn)有成績,自始至終對行業(yè)保持高度敏感,并不斷追求卓越的CEO?;仡?017年,中手游多有收獲,但肖健始終認(rèn)為中手游還在不斷地學(xué)習(xí)和進(jìn)化當(dāng)中。

中國手游市場玩家的升級離不開現(xiàn)象級產(chǎn)品的促進(jìn),而在整個市場上的玩家趨向成熟時,捕捉他們的口味變化又成了一件很難把握的事情。肖健提到,中手游雖然在過去推出了不少的產(chǎn)品,總體成績還不錯,但是全體中手游同學(xué)們打心底里都憋了股勁,希望在未來的時間里面,可以真正推出一款可以讓玩家和行業(yè)稱道,并且可以持續(xù)的爆款產(chǎn)品,相信這個愿望也是每一位游戲人心底里真正的夢想!

關(guān)鍵詞: 肖健 組合拳 壁壘

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