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一份關于電子競技的調研報告:我們拿什么跟電競搶孩子?
2018-01-12 10:37:21來源: 中國青年報

 

原標題:我們拿什么跟電競搶孩子?

作為一名高三學生的家長,張玲最近非??鄲溃簝鹤颖緫σ愿皞鋺?zhàn)高考,但她偶然間發(fā)現(xiàn),孩子經(jīng)常在半夜睡覺后躲在被窩里打一款電子競技類游戲。

“說實話孩子有點上癮。我不是那種不開明的家長,但游戲對孩子真的產(chǎn)生了不良的影響。”張玲頗為無奈地說。

電子競技近年來成為了青少年群體中一種十分流行的文化現(xiàn)象,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)2017年的統(tǒng)計報告,僅中國的7.51億網(wǎng)民中就有4.2億人玩游戲,占比過半;從人群結構和游戲類型兩個維度統(tǒng)計,青少年群體和電子競技類游戲在其中的占比也均過半。

身邊的故事、驚人的數(shù)據(jù),電子競技已發(fā)展成為對青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物。這值得人們予以關注。

周女士是北京的一名“白領”,她小學六年級的女兒,雖然課業(yè)很忙,但每天總會抽出大半個小時來打幾局《王者榮耀》。“現(xiàn)在這個已經(jīng)成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。”周女士說。

前FIFA項目電子競技職業(yè)選手楊子濤說:“如果一個孩子不打游戲,而你身邊所有的孩子都在玩王者榮耀,你是不是會覺得你被大家排除在外了?電競扮演了以前足球、籃球的角色。”

在體育產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的過程中,電競因為其龐大的參與人群和出色的變現(xiàn)能力受到很多關注和期待。以《王者榮耀》為例,通過在各類渠道的迅速擴張,這款游戲收獲了超過兩億的注冊用戶,日活躍用戶量超過5000萬,為母公司帶來了巨量的利潤。

根據(jù)企鵝智酷2017年11月份公布的《2017中國體育產(chǎn)業(yè)報告》,2016年中國電競市場的收入已經(jīng)占到全球總收入的15%,超越其他國家和地區(qū),是世界電子競技市場中的“龍頭老大”。

電子競技在青少年群體中的“扎根”有著多樣的原因。國家體育總局原信息中心主任丁東表示:“電子競技受到成長于互聯(lián)網(wǎng)時代下的青少年的喜愛,80后、90后、00后,他們從很小就接觸到互聯(lián)網(wǎng),而電子競技正好契合這樣的大環(huán)境。”

丁東認為,電子競技因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點于一身。

在發(fā)展過程中缺少支持,發(fā)展起來之后缺少監(jiān)管,是電子競技項目特有的狀態(tài)。

也許正是因為“沒人疼”的背景,讓電子競技在“沒人管”的土地上“瘋長”;當它真正發(fā)展起來時,人們才發(fā)現(xiàn)“主流”手段已經(jīng)很難“管”住它了。

線上風靡,線下的電競更是火爆。去年11月4日,電競項目《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在北京“鳥巢”舉辦,在開放的半個看臺(由于電競大屏只能朝一個方向)座無虛席,現(xiàn)場觀眾人數(shù)超過4萬。7月在上海東方體育中心舉行的KPL聯(lián)賽春季賽總決賽,一萬三千多張門票在十分鐘內銷售一空,網(wǎng)絡直播觀看總人次超過1300萬。

“在展望2017時,我曾說這將是平穩(wěn)發(fā)展的一年,但是沒想到(2016年的發(fā)展)在這一年再度被超越。”對于電子競技的“火熱”,丁東總結道。

不管怎樣,電子競技都已在數(shù)億青少年的電腦里、手機上“扎根”。既要保證孩子正當?shù)挠螒驃蕵窓嗬?,又不能讓孩子過分沉迷,在傳統(tǒng)的“封堵”與“打壓”辦法均收效不大的情況下,如何打贏這場“奪孩大戰(zhàn)”是擺在家長們面前的一道非常嚴肅的考題。

體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈聯(lián)合創(chuàng)始人蕭深說:“如果我們批判一番、打壓一番,孩子們都不玩電競了,那也行;但現(xiàn)在看來這樣反而會在家長跟孩子之間,學校跟孩子之間,學校跟家長之間,孩子跟體制之間,制造出很多矛盾來。”

2017年6月28日,一篇題為“懟天懟地懟王者榮耀”的網(wǎng)絡文章迅速躥紅,文章作者是一位中學教師,她以個人觀點闡述了《王者榮耀》對孩子精神空間的占據(jù),其中一句話被大量轉載:“我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐言開……那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點點都不舍得給予我們的,更是孩子在成長之后漸漸消逝掉的。”

孩子的沉迷、家長的無力,在文章中盡顯無疑,也留給了人們更多的思考。

王者榮耀官方賽事KPL聯(lián)賽運營商VSPN公司創(chuàng)始人滕林季說:“少年人對游戲的愛大于父母,也是因為父母和孩子的溝通出了問題,父母們不知道怎樣跟年輕人溝通。所以我們呼吁爸媽們跟孩子一起玩,小孩可以看電競比賽,但要家長陪同,家長和孩子建立共同的情感連接,聊共同的話題。”

為了防止青少年沉迷,騰訊官方也推出諸如“實名制”“12歲以下每天限玩一小時”等措施,但這些防沉迷措施很快就被“破解”,預期效果打了許多折扣。

針對電子競技“不規(guī)范”的問題,上海電競協(xié)會副秘書長陶俊贏認為政府必須承擔起應該承擔的角色,他說:“規(guī)范不完善,那么政府就要推動完善;管理有缺失,那么政府就要強化管理。”

在“封堵”這一招已經(jīng)失靈的情況下,受訪專家們普遍認為應當拓展更多渠道,轉移孩子們對于電腦、手機的過度關注。最好的方式是讓孩子多去戶外運動,通過運動來學習、社交以及增加與父母、老師的情感交流。

北京大學國家發(fā)展研究院體育商學院院長易劍東對此提出建議:“首先,要增強體育設施的便利程度,發(fā)展各類體育活動,體育設施到處遍布、體育活動層出不窮,在某種程度會抵消電子競技對青少年的吸引,這也是電子競技在歐美國家至今成為不了‘主流’的原因。其次,把好入口關,實現(xiàn)游戲注冊分級分層分類制,提高游戲注冊整體的門檻。第三,把國外電競的趨勢和動態(tài)更系統(tǒng)地介紹到國內,支持一些科學研究,比如電競對人類的危害等等,用數(shù)據(jù)來給社會傳導一些正面的東西,電競在中國有這么大人群,把他們的生活狀態(tài)做一定的研究,是很有必要的。”

電競不是魔鬼,但沉迷有害,跟電競搶孩子,需要我們共同的努力。

據(jù)新華社北京1月11日電

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