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網(wǎng)游企業(yè)如何履行“防沉迷”社會責任
2018-09-07 13:40:47來源: 法制日報

對話動機

教育部、國家衛(wèi)生健康委員會等8部門近日聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到實施網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。

近年來,青少年因沉迷網(wǎng)游而引發(fā)的悲劇事件時有發(fā)生。前不久,江蘇一名13歲少年墜樓身亡。據(jù)警方調(diào)查,孩子墜樓前一直在打“吃雞”游戲。據(jù)報道,孩子的家長認為兒子死因與游戲直接相關。

2018年上半年,我國游戲市場銷售收入1050億元。游戲產(chǎn)業(yè)如何健康發(fā)展、如何防止青少年沉迷?這些成為社會高度關注的話題。就此,《法制日報》記者與專家展開對話。

對話人

昆明理工大學管理與經(jīng)濟學院博士生導師、教授                  黎爾平

北京郵電大學人文學院副院長、副教授                      謝永江

廣東省社會科學院法學研究所學者、律師                     陳一天

國家教育行政學院副研究員      高 政

《法制日報》記者           韓丹東

《法制日報》實習生          李紫薇

防沉迷系統(tǒng)需改進

記者:據(jù)了解,早在2007年PC端網(wǎng)游就開始引入未成年人“防沉迷系統(tǒng)”,手游行業(yè)也有一些產(chǎn)品引進了未成年人保護機制。但從實際情況看,這些系統(tǒng)或機制的效果并不盡如人意。

陳一天:游戲的未成年人保護措施,單純靠“提示”“聲明”“敬告”等難以發(fā)揮應有的保護作用。雖然目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲或者手游在啟動時都會有關于版權、年齡、健康、游戲時間等提示,但是價值不高。從法律上來說,這只是一個聲明立場的免責條款,以表示其對國家政策的服從與支持。就網(wǎng)絡游戲未成年人防沉迷系統(tǒng)而言,實名制驗證、游戲時間限制、收益限制等措施會發(fā)揮一定的作用,但無法排除通過借用驗證資格登錄、更換賬號登錄等行為,難以充分發(fā)揮作用。目前國內(nèi)的人臉識別技術已經(jīng)比較成熟,可以通過面部識別進行性別、年齡甚至是身高等判斷,因此,可以在游戲中引入年齡判斷的面部識別技術,通過登錄驗證及每個游戲關卡或者特定時長重復驗證來實現(xiàn)對未成年玩家的識別與限制。

自我控制能力弱是未成年人的一個重要特點,因此,單純依賴未成年人的自我控制來抵制游戲的誘惑,顯然是不太可能的,也不應寄予太高的期待。

即便存在家長監(jiān)管入口,也要看家長是否有足夠的時間進行監(jiān)管?,F(xiàn)在的手游,玩起來很方便,加上很多未成年人已經(jīng)可以稱之為“技術流”,有的未成年人甚至可以隱藏游戲、刪改記錄,家長想發(fā)現(xiàn)可能都會有一定的難度。甚至還有很多家長為了孩子安靜一會兒,會主動給孩子玩游戲。從控制的角度講,這些問題也必須由游戲企業(yè)考慮如何解決。

黎爾平:網(wǎng)游市場的出現(xiàn)是IT技術和互聯(lián)網(wǎng)技術發(fā)展到今天的一個產(chǎn)物,有它出現(xiàn)的必然性。關于如何構建未成年人防沉迷系統(tǒng),我覺得可以從兩方面入手:一是倡議和要求企業(yè)承擔社會責任;二是發(fā)展壯大反網(wǎng)游群體。容許反對方的存在,與網(wǎng)游企業(yè)形成博弈關系,這是盡量防止沉迷網(wǎng)游的辦法之一。

很多兒童玩電子游戲有其特定的原因,如父母忙或者不負責任等,這些都是難以避免的。從法治角度講,可以制定網(wǎng)絡游戲規(guī)章制度,如分等級、玩游戲的時間、玩游戲時是否有父母在一旁監(jiān)管等。有了標準之后,當有人打官司時,就有標準可循了。

謝永江:現(xiàn)有防沉迷系統(tǒng)的效果不盡如人意,主要是真實身份遠程識別存在困難,很容易規(guī)避防沉迷系統(tǒng)。另外,沒有家長監(jiān)管入口,家長監(jiān)管也存在困難。

如果實行游戲分級,家長在孩子用的手機等電子產(chǎn)品中事先設定級別,限制游戲類型,這應該是一種比較好的方式。

企業(yè)應注重教育功能

記者:您如何評價網(wǎng)游行業(yè)在保護未成年人方面的自律水平?您認為目前這一行業(yè)在產(chǎn)業(yè)管理上最需要補哪一課?

陳一天:游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,具有非常重要的經(jīng)濟與社會效益,如果能夠在法律法規(guī)及技術手段的雙重作用下,有效排除不良影響,我們應該注意到網(wǎng)絡游戲、手游對于凝聚未成年人具有非常重要的作用,企業(yè)應自覺發(fā)揮其作為凝聚青少年的陣地堡壘作用。對未成年人的保護,并非意味著對游戲的排除與限制。游戲企業(yè)應當擔當?shù)纳鐣熑?也絕對不僅限于合法繳稅、捐資助學、做慈善。我們應當意識到,游戲企業(yè)還應擔負更加重要的社會責任,發(fā)揮對未成年人成長的教育功能。

比如,通過凝聚青少年進行文化知識傳遞、宣傳正能量、弘揚社會主義核心價值觀。我們一直都在講寓教于樂,那么如何有效做到寓教于樂?這絕對不是去開發(fā)純粹的教育類游戲就能解決的問題。因此,建議國家出臺政策或者由游戲行業(yè)自律組織牽頭,通過研究開發(fā)簡短的知識問答題庫,作為所有游戲中必須集成的游戲環(huán)節(jié),通過游戲的吸引、凝聚未成年人的作用,在中間特定關卡、環(huán)節(jié)設置答題功能作為彩蛋,來充分發(fā)揮游戲的教育作用,實現(xiàn)真正的寓教于樂。讓游戲具有學習功能,讓學習在游戲中進行。甚至可以考慮,向未成年人全面開放游戲,只需要驗證真實年齡,并根據(jù)其所屬的年齡段、興趣來自我選擇游戲中答題題庫作為加分或者獎勵游戲裝備的彩蛋。個人覺得這才是游戲企業(yè)真正要去研究的課題,這也是目前這一行業(yè)在產(chǎn)業(yè)管理上最需要補的一課,即如何把游戲從單純的賺錢工具,變成對未成年人具有重要作用的教育工具,站在與國家利益相一致的角度對國家的發(fā)展發(fā)揮更加積極的作用。

游戲分級會造成限制級別越高誘惑越大,越是限制,越是有吸引力,越是想方設法去玩。特別是對未成年人而言,逆反心理的因素不得不考慮進去,因此,可行性值得商榷。

謝永江:在網(wǎng)絡游戲玩家中,青少年不在少數(shù),企業(yè)應當多考慮社會效應和社會責任,畢竟孩子是我們的下一代,關系家庭、社會、國家的和諧。

高政:目前網(wǎng)游行業(yè)急需參照國外相關經(jīng)驗制定嚴格的監(jiān)管制度和分級分類制度,不能因為考慮經(jīng)濟因素而放松監(jiān)管。這一行業(yè)如果缺乏監(jiān)管肆意生長,最終的產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景也不會樂觀,最需要加強的就是把經(jīng)濟效益和社會責任結合起來。一味追求經(jīng)濟利益,勢必引起家長和整個社會的反感,最后人人喊打。其實網(wǎng)游開發(fā)者對兒童心理的研究不亞于很多職業(yè)的課程教材專家,如果能結合網(wǎng)游開發(fā)相關的學習App,相信也會有很好的社會和經(jīng)濟效益。

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