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青少年沉迷游戲備受關(guān)注 游戲巨頭紛紛升級防沉迷措施
2021-08-04 16:28:08來源: 財經(jīng)網(wǎng)

8月3日,港股游戲板塊受重挫,騰訊控股、網(wǎng)易等股價大跌,中手游跌超15%,心動公司一度跌超20%;A股方面也不例外,三七互娛、完美世界、吉比特股價也出現(xiàn)大跌。

業(yè)界分析認為,此次游戲概念股集體下跌或與監(jiān)管信號的釋放有關(guān)。7月24日,中辦、國辦發(fā)布的“雙減”意見提到,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。

分析人士指出,游戲企業(yè)后續(xù)或已在大多小游戲的功能探索上投入更多力量,產(chǎn)生各種大型、重度的功能游戲,并在既有爆款中融入更多的公益行為或?qū)W術(shù)行為。將游戲廠商和玩家的互動,從簡單的感官娛樂,引入到新的、更有益的層面上,以探索游戲新姿勢。

部分青少年沉迷網(wǎng)游

據(jù)Newzoo發(fā)布的2021年全球游戲市場報告顯示,到2024年,全球游戲市場的年收入規(guī)模將增長至2187億美元。從2019年到2021年,全球游戲市場的年均復(fù)合增長率約為8.7%,年收入將于2023年首次突破2000億美元。

7月29日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示:2021年上半年中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%;2021年上半年中國游戲用戶達到6.67億。

在游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的同時,青少年沉迷游戲的問題也逐漸凸顯。近些年,關(guān)于青少年在某某游戲氪金X萬,游戲?qū)е潞⒆訁拰W(xué)等消息不時出現(xiàn),也提醒了游戲企業(yè)更要履行社會職責,注重青少年的游戲防沉迷。

據(jù)中國社會科學(xué)院發(fā)布的《中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運用報告(2020)》顯示,隨著終端設(shè)備的普及、產(chǎn)品服務(wù)的推廣,未成年人觸網(wǎng)漸趨低齡化。在首次觸網(wǎng)年齡方面,首次觸網(wǎng)的主要年齡段集中在6-10歲,10歲及以下開始接觸互聯(lián)網(wǎng)的人數(shù)比例達到78%,而在2017年,該數(shù)據(jù)僅為68%。

在使用時長方面,低齡族的使用時長集中在1-3小時,過半數(shù)孩子的每日使用時長超過1小時。

“孩子玩游戲已經(jīng)成為一種普遍的現(xiàn)象,不少孩子還會往里面花不少錢。”一名家長告訴財經(jīng)網(wǎng)科技,自己有一天在小區(qū)接送孩子的校車上玩了一把某游戲,結(jié)果身邊五六個在上小學(xué)、初中的男孩子一下子都圍了過來,對游戲進行了興致勃勃地進行討論。

上述家長指出,從討論對話中可以看出,這幾名孩子對于這款游戲非常熟悉,幾乎每天都要玩上好幾個小時。其中,有一位孩子得知該名家長戰(zhàn)績非常好,甚至提出要花3000元請該家長為其“代練”。

另一位家長告訴財經(jīng)網(wǎng)科技,有一天清晨7點左右自己打開某游戲,聽到了兩名隊友的對話。從對話尚未變聲的情況來看,這兩位隊友可能是正在上小學(xué)的小女孩,其中一位女孩稱自己從昨天晚上10點左右,陸陸續(xù)續(xù)玩游戲玩到現(xiàn)在。

“雖然平時游戲也會遇上不少說去寫作業(yè)的小孩,但這是個小女孩,竟然背著父母不睡覺偷偷打游戲,”這名家長稱,盡管游戲?qū)τ诤⒆觼碚f并不完全是壞事,但孩子如果無節(jié)制的玩游戲還是會讓人擔心。

游戲企業(yè)推出多項防沉迷舉措

針對青少年沉迷于游戲的現(xiàn)象,國內(nèi)包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)其實都推出了各種防沉迷措施。例如,網(wǎng)易有家長關(guān)愛平臺,完美世界有家長監(jiān)護工程,騰訊有成長守護平臺還有“零點巡航”人臉識別等。

互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者張書樂對財經(jīng)網(wǎng)科技表示,防沉迷系統(tǒng)推出若干年了,主要是漏洞較多,繞開容易,而且游戲平臺數(shù)據(jù)沒有打通,單機游戲、小游戲和若干網(wǎng)頁游戲相對監(jiān)管缺失,讓未成年人可以較為輕松的繞過。

除了單機游戲、網(wǎng)頁游戲等在監(jiān)管方面有缺失,網(wǎng)游的防沉迷系統(tǒng)漏洞也不可忽視。據(jù)了解,以前,有一些孩子會拿父母的身份證進行游戲認證,而如今網(wǎng)絡(luò)的便利讓他們有了更多辦法。

據(jù)南都報道,廣州陳先生稱自己家孩子竟然通過租賃游戲賬號“繞過”游戲防沉迷系統(tǒng),游戲時間和時長也不再受約束。據(jù)調(diào)查,網(wǎng)絡(luò)上充斥大量的出租游戲賬號平臺,雖然有部分平臺聲稱“未成年人將不能享受平臺相關(guān)服務(wù)”,但測試發(fā)現(xiàn),多數(shù)平臺在沒有任何身份驗證的情況下,全程“一路綠燈”輕而易舉租到了賬號。

據(jù)報道,陳先生表示,自己孩子是通過電商平臺租賃游戲賬號,用租來的賬號繼續(xù)打游戲。由于每次租號消費金額僅幾元到十幾元,所以孩子用零花錢就可支付。發(fā)現(xiàn)情況后,陳先生多次向游戲企業(yè)投訴“賬號租賃”的情況,“游戲企業(yè)也跟我表示會對這些租號行為進行處理,之后也收到過一些孩子的異常登錄提示,但沒有辦法徹底阻止租號情況出現(xiàn)。”

針對種種繞開防沉迷系統(tǒng)的行為,各家企業(yè)也在不斷升級自己的舉措。今日,騰訊發(fā)布消息稱,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。具體包括減時長、減充值,打擊身份冒用、打擊作弊等。

其中,“打擊作弊”的措施指出,會積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行為。

另外,在三倡議中,騰訊還提出要倡議全行業(yè)進一步強化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時長;倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進入游戲的可行性。

不過,防沉迷或許不是解決青少年沉迷的最好辦法。在張書樂看來,目前沒有真正意義上的青少年游戲,國內(nèi)的主流網(wǎng)游都是成人向的,而且由于沒有游戲分級,而出現(xiàn)了成人向游戲,泛年齡層面,特別是青少年都可玩、不可控。“或許應(yīng)該真正推行游戲分級,這樣可以驅(qū)動游戲公司開發(fā)真正青少年向的游戲。”

良性發(fā)展成行業(yè)共識

玩家與游戲防沉迷系統(tǒng)的“斗智斗勇”要追溯到2004年,那一年有關(guān)部門提出“游戲防沉迷系統(tǒng)”的概念,到2005年,有關(guān)部門制定了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》。2010年8月1日,文化部制定的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》正式實施,要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。

事實上,針對未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,相關(guān)法律政策一直在逐漸完善。四川矩衡律師事務(wù)所律師郭小明指出,2021年6月1日,新修訂的《未成年人保護法》新增了網(wǎng)絡(luò)保護專章,從多個方面防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。

比如,行政主管部門要定期開展宣傳教育,監(jiān)督和指導(dǎo)企業(yè)、家庭、學(xué)校和社會組織等配合預(yù)防和干預(yù)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò),在上網(wǎng)設(shè)備上安裝未成年人網(wǎng)絡(luò)保護軟件或者采用其他安全保護的技術(shù)措施;學(xué)校要對未成年學(xué)生帶手機進課堂,進學(xué)校進行嚴格管理,發(fā)現(xiàn)沉迷網(wǎng)絡(luò)的情況及時跟進處理;父母也要管好手機等上網(wǎng)設(shè)備,防止孩子沉迷網(wǎng)絡(luò);網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當針對未成年人使用及服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時間管理權(quán)限管理、消費管理等功能,不滿16周歲的未成年人不能當網(wǎng)絡(luò)主播等等。

未來對于未成年人防沉迷的監(jiān)管是否會更加規(guī)范?

“雖然相關(guān)監(jiān)管機構(gòu)對游戲行業(yè)的監(jiān)管制度尚未行成,但很多跡象表明已在醞釀中,”上海申浩律師事務(wù)所合伙人白樹海對財經(jīng)網(wǎng)科技指出,結(jié)合當前形勢,幾乎在同一時期越來越多和公民信息保護相關(guān)的法律規(guī)范出臺,在立法層面,國家很可能在為日后監(jiān)管制度的構(gòu)建做鋪墊,也就是說立法先行。

他舉例,最近最高人民法院發(fā)布了《關(guān)于審理使用人臉識別技術(shù)處理個人信息相關(guān)民事案件適用法律若干問題的規(guī)定》,未來監(jiān)管部門可能會要求游戲公司設(shè)立防止未成年人沉迷的系統(tǒng),類似的預(yù)防系統(tǒng)大概率會采取人臉識別技術(shù)。上述司法解釋可以說在監(jiān)管制度落實前,就已經(jīng)規(guī)定好法院在處理人臉識別技術(shù)產(chǎn)生法律糾紛時該如何審理案件。

業(yè)界分析認為,如果未來對于青少年防沉迷作出更規(guī)范的監(jiān)管,那么對一些游戲業(yè)務(wù)占比較重的企業(yè)會產(chǎn)生一些影響,但不會特別大,因為未成年人并不是主流游戲公司的主要收入來源。一位資深投資人指出,未來網(wǎng)絡(luò)游戲的整頓或許集中于減少營銷宣傳、加大未成年人防沉迷等領(lǐng)域。

張書樂指出,對游戲公司來說,主要是三大層面的影響。首先是在內(nèi)容層面,主流游戲公司肯定會要重新審視和完善自己的產(chǎn)品內(nèi)容,這需要一定的時間和相當?shù)耐度搿?/p>

其次,在收益層面也會受到一些影響。張書樂稱,盡管未成年人已經(jīng)不再是主流游戲公司如騰訊、網(wǎng)易游戲收益的主要來源,但由于未成年玩家的存在,而形成讓人民幣玩家付費熱情高漲、陪伴其游戲、讓其通過花錢實現(xiàn)超越而刷出存在感的免費用戶的基數(shù)將變小,某種意義上也會帶來收益上的一定縮水。

同時他指出,在走向?qū)用?,游戲企業(yè)后續(xù)或已在大多小游戲的功能探索上投入更多力量,產(chǎn)生各種大型、重度的功能游戲,并在既有爆款中融入更多的公益行為或?qū)W術(shù)行為,就如國外《我的世界教育版》中融入教學(xué)內(nèi)容,《星戰(zhàn)前夜》里有科研項目入駐并引發(fā)玩家主動參與探索星空、標注基因鏈等活動那樣,將游戲廠商和玩家的互動,從簡單的感官娛樂,引入到新的、更有益的層面上,以探索游戲新姿勢。

關(guān)鍵詞: 青少年 防沉迷 升級措施 良性發(fā)展

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