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IP衍生游戲成為“踩雷重災(zāi)區(qū)” 賣情懷不是內(nèi)容低質(zhì)的借口
2021-09-26 15:38:26來源: 人民郵電報(bào)

近日,以《哈利·波特》系列小說、電影為藍(lán)本的電子游戲《哈利波特:魔法覺醒》正式上線,迅速霸占了各大APP的排行榜,在社交媒體上引起廣泛熱議。作為全球知名IP(Intellectual Property)的衍生作品,這款以情懷為賣點(diǎn)的游戲無疑掀起了IP粉絲的狂歡,截至目前,該游戲的新浪微博相關(guān)話題閱讀量已經(jīng)超過30億。

但是,僅僅依靠賣情懷無法掩蓋游戲口碑迅速下滑的事實(shí),有的玩家表示該游戲的部分設(shè)定嚴(yán)重偏離原著小說,乃至“瞎編亂造”。還有一部分玩家則表示游戲非常消耗時(shí)間,各種玩法誘導(dǎo)玩家進(jìn)行重度消費(fèi),讓玩家直呼“魔法雖然是免費(fèi)的,但是情懷卻需要氪金”。

事實(shí)上,目前大多數(shù)IP衍生游戲普遍存在游戲質(zhì)量不高的問題,在玩家群體中的口碑往往也很差。但是,由于IP衍生游戲的開發(fā)周期相對(duì)較短且成本較低,發(fā)行后可以快速回本并盈利,游戲廠商越發(fā)追逐這種賺“快錢”的商業(yè)模式。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這種行業(yè)風(fēng)氣對(duì)于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)而言弊大于利。

如何保證一款游戲擁有長(zhǎng)久的生命力,廠商能否自覺維護(hù)健康有序市場(chǎng)環(huán)境,已經(jīng)成為擺在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)乃至整個(gè)產(chǎn)業(yè)面前的一道題。

廠商賺得很多游戲玩得很累

IP衍生游戲成為支撐中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Γ渤蔀楦鞔笥螒蚬镜闹鲬?zhàn)場(chǎng)。《2020-2021移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》顯示,2020年IP改編移動(dòng)游戲收入首次超過千億元,現(xiàn)階段移動(dòng)游戲IP核心用戶規(guī)模超過1.5億。

IP作為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中所積累文化價(jià)值的直觀體現(xiàn),無疑是IP所有者、使用者所擁有的最核心財(cái)富。根據(jù)第三方統(tǒng)計(jì),截至今年3月,《哈利·波特》在“全球最賺錢的50個(gè)IP”中排名第十,收入達(dá)322億美元。IP的強(qiáng)大號(hào)召力能夠給游戲廠商帶來可觀的經(jīng)濟(jì)效益。截至9月23日,上述游戲在iOS端的流水已超過25億元。

今年以來,各大游戲廠商持續(xù)加碼IP衍生游戲。2021騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)公布了21款I(lǐng)P衍生游戲,包括《航海王》《數(shù)碼寶貝》《一拳超人》《信長(zhǎng)之野望》等;網(wǎng)易游戲520線上發(fā)布會(huì)則公布了15款I(lǐng)P衍生游戲,如《寶可夢(mèng)大冒險(xiǎn)》《暗黑破壞神:不朽》等;完美世界則推出了《仙劍奇?zhèn)b傳》《誅仙》《天龍八部》等經(jīng)典IP的衍生作品。

但是,IP衍生游戲似乎難逃快速崛起并迅速?zèng)]落的命運(yùn)。2021年6月發(fā)行的移動(dòng)游戲《摩爾莊園》,利用玩家情懷在發(fā)行當(dāng)天一度成為App Store下載量冠軍,卻在接下來的短短3個(gè)月時(shí)間里,因?yàn)橛螒騼?nèi)存在大量漏洞以及各種誘導(dǎo)玩家消費(fèi)的玩法模式,從而導(dǎo)致大量玩家流失。

IP衍生游戲“遍地開花”的背后實(shí)則是游戲品質(zhì)低下、玩家苦不堪言的混亂景象。

《哈利波特:魔法覺醒》在宣布發(fā)行時(shí)同樣主打情懷牌,“歡迎回到霍格沃茨!”的標(biāo)語激起眾多IP粉絲的好奇心理。但是,無數(shù)玩家在進(jìn)入游戲后,看到的是被改編得“面目全非”的魔法世界:游戲廠商不僅將原著中各種精彩絕倫的魔法改為被大部分玩家唾棄的卡牌養(yǎng)成玩法,還簡(jiǎn)單復(fù)制了市面上火熱的音樂節(jié)奏、角色培養(yǎng)、成就收集等玩法模式,堪稱“一鍋亂燉”。

過于龐雜的游戲系統(tǒng)不僅需要玩家付出更多時(shí)間與精力,更迫使玩家花費(fèi)大量金錢:卡牌品質(zhì)被分為多個(gè)等級(jí),若想升級(jí)單張卡牌需要消耗大量游戲內(nèi)資源,而玩家只能通過內(nèi)購才能達(dá)到快速獲取資源、加速培養(yǎng)角色的目的,從而形成玩家外部充值消費(fèi)—強(qiáng)化游戲內(nèi)部體驗(yàn)并形成外部反饋的閉環(huán)。

這種利用“改編IP消費(fèi)情懷﹢簡(jiǎn)單堆疊玩法﹢誘導(dǎo)玩家重度消費(fèi)”的套路由于能夠讓廠商快速收回成本,越發(fā)受到青睞。正因?yàn)槿绱耍忻嫔洗蠖鄶?shù)IP衍生游戲飽受玩家詬病,游戲廠商一方面意圖借用IP品牌消費(fèi)玩家情懷,另一方面卻又不斷推出一些玩法五花八門但是品質(zhì)低劣的游戲作品,被很多IP的簇?fù)碚邞蚍Q為“經(jīng)典IP與玩法縫合的產(chǎn)物”。

IP可以用,但不能濫用。游戲廠商過度消耗IP價(jià)值,用品質(zhì)低下的游戲產(chǎn)品消費(fèi)玩家情懷,只會(huì)使玩家對(duì)其嗤之以鼻,這樣的產(chǎn)品與廠商也注定不會(huì)長(zhǎng)久。

內(nèi)容生產(chǎn)更有價(jià)值原創(chuàng)IP大受歡迎

IP衍生游戲的特性決定了其設(shè)計(jì)思路必然局限于特定IP的世界觀設(shè)定、故事及人物展開,從源頭限定了游戲開發(fā)者再創(chuàng)作的范圍,其與五花八門游戲玩法的簡(jiǎn)單“縫合”非但不能給玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗(yàn),反而會(huì)因其受眾范圍固定、開發(fā)周期不長(zhǎng)等因素造成游戲長(zhǎng)期收益較低、生命周期較短。隨著優(yōu)質(zhì)IP資源減少、產(chǎn)品同質(zhì)化等現(xiàn)象的出現(xiàn),廣大消費(fèi)者及玩家對(duì)IP的態(tài)度會(huì)更加理性,將迫使游戲廠商走上深度挖掘IP價(jià)值的良性發(fā)展道路。由于國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)起步相對(duì)較晚,相關(guān)人才儲(chǔ)備單薄,從業(yè)者集中在美術(shù)美工、編程架構(gòu)、音樂調(diào)配等方面,對(duì)IP衍生游戲所必需的劇情、任務(wù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等方面的經(jīng)驗(yàn)相對(duì)不足,導(dǎo)致改編乏力。

但是放眼日本、歐美等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國(guó)家,其IP原創(chuàng)能力很強(qiáng),世界觀架構(gòu)、人物塑造、劇情設(shè)計(jì)等領(lǐng)域擁有從專業(yè)人才培養(yǎng)到游戲工業(yè)化生產(chǎn)的完備產(chǎn)業(yè)鏈,其市場(chǎng)對(duì)于那些精心打磨、具備較高原創(chuàng)性的IP游戲也有著更高包容度。

內(nèi)容生態(tài)是價(jià)值的增長(zhǎng)點(diǎn),現(xiàn)階段我國(guó)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過6億,原創(chuàng)IP游戲擁有較為廣闊的市場(chǎng)空間。事實(shí)證明,原創(chuàng)IP游戲不僅受眾極為廣泛,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展更有著較強(qiáng)拉動(dòng)作用。

作為中國(guó)最具價(jià)值的原創(chuàng)IP游戲之一,《王者榮耀》早已不單單是一款電子游戲,而是進(jìn)化為一個(gè)涵蓋電視劇、電子競(jìng)技、動(dòng)畫、舞臺(tái)劇、虛擬偶像等多領(lǐng)域的IP生態(tài)。

原創(chuàng)IP游戲《原神》同樣是個(gè)中典型。該游戲于2020年發(fā)行后,便成為當(dāng)時(shí)收入最高的游戲,根據(jù)第三方統(tǒng)計(jì),2020年《原神》營(yíng)收總額超過85億元。而在發(fā)行將滿一年后,該游戲憑借強(qiáng)大的IP號(hào)召力躋身全球移動(dòng)游戲營(yíng)收排行的前三名。成功的背后,是超過1億美元的資金投入與長(zhǎng)達(dá)兩年的開發(fā)周期,這種對(duì)于研發(fā)原創(chuàng)IP的積極性,在目前的國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)可謂鳳毛麟角。

《2021中國(guó)自研游戲IP研究報(bào)告》顯示,TOP50自主研發(fā)IP游戲收入從2016年的715.7億元增長(zhǎng)到2020年的1456億元,近五年累計(jì)流水超5000億元,并且呈現(xiàn)出穩(wěn)定上漲的趨勢(shì)。

縱觀全球成功IP范例,能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的IP發(fā)展軌跡都是相似的:首先,以優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品、龐大完整的世界觀建立龐大用戶群體;然后,通過IP聯(lián)動(dòng)和授權(quán),持續(xù)滲透玩家日常,從線上交互走入線下,建立與用戶的深入情感聯(lián)系。

跟所有行業(yè)類似,游戲廠商要在存量市場(chǎng)好好打磨產(chǎn)品,然后找到增量市場(chǎng),比如海外市場(chǎng)、新品類研發(fā)。因?yàn)?,?nèi)容生產(chǎn)的一個(gè)特征表現(xiàn)為,用戶會(huì)趨向于好的內(nèi)容供應(yīng)商生產(chǎn)出的大致符合公眾喜好的內(nèi)容,再根據(jù)這個(gè)結(jié)果倒推出一個(gè)“風(fēng)口”,然后大量涌入。

關(guān)鍵詞: IP衍生游戲 內(nèi)容低質(zhì) 游戲玩家 重度消費(fèi)

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